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jueves, 2 de marzo de 2023

LA FRAGUA DE LOS ÁNGELES

El italiano Egidio Constantini (1912-2007) pasó por muchos oficios antes de encontrar el que le dio fama. Fue operador de radiotelegrafía, empleado de banca, empresario en el sector de la madera intentando explotar los recursos naturales de los bosques (en sus ratos libres se había licenciado en Botánica), comercial para empresas del vidrio de Murano  y, por fin, maestro soplador de vidrio.

Un día, quedó fascinado por un proceso de vitrificación natural que observó en un horno en el que se trataba la madera con la que trabajaba y decidió trasladarse a Murano dispuesto a aprenderlo todo sobre el arte del vidrio.

Mientras aprendía el oficio, confirió la idea de elevar la artesanía del vidrio a un arte similar a la escultura o la pintura. Hombre honesto consigo mismo, pronto se dio cuenta de que a él le faltaba algo para conseguir ese fin. Pero no se desanimó. Comenzó a escribir a los artistas más notables de su época ofreciéndoles colaboración. Ellos harían los diseños, él se encargaría de la parte técnica de la producción de las obras.

Poco a poco logró convencer a muchos de ellos para que le aportaran diseños con los que hacer sus esculturas de vidrio. La lista de artistas que colaboraron con él es impresionante: Jean Arp, Alexander Calder, Gino Severini, Jean Cocteau, Georges Braque, Marc Chagall, Lucio Fontana, Le Corbusier, Oskar Kokoschka, Pablo Picasso... y unos cuantos más.

En 1955, creó una empresa para comercializar estos trabajos que recibió, a iniciativa de Jan Cocteau, el nombre de La fragua de los ángeles. Inicialmente, Cocteau había propuesto inicialmente, quizá con mala baba, La cocina de los ángeles, en alusión a un cuadro de Bartolomé Esteban Murillo en el que unos ángeles cocinan milagrosamente para unos monjes que han dado todo su condumio en caridad. Puede que Cocteau aludiera a los artistas que «cocinaban» para Constantini, puede que no; pero al italiano, La cocina de los ángeles le pareció un buen nombre para un restaurante, pero no para una empresa de vidrio y Cocteau propuso entonces lo de la fragua.

La fragua de los ángeles no funcionó demasiado bien hasta que Peggy Guggenheim puso parte de su enorme fortuna en el proyecto en 1961. A partir de ahí, las cosas fueron mejor y la figura de Egidio creció hasta convertirse en el «maestro de maestros» del arte del soplado de vidrio.

Una de sus obras más importantes fue reproducir a gran escala el juego de ajedrez diseñado por Max Ernst en 1944 para la exposición The Imagery of Chess, comisariada ese mismo año por el galerista Julien Levy, Marcel Duchamp y el propio Ernst. El conjunto al completo se conoce como La Inmortal, lo que resultará lógico al ver la última fotografía.

Varias piezas diseñadas por Max Ernst y sopladas en vidrio por Egidio Constantini

Dos caballos enmarcando a dos peones del juego de ajedrez Ernst/Constantini

Un caballo del juego Ernst/Constantini

La dama del juego Ernst/Constantini

La firma de Max Ernst en la dama del juego Ernst/Constantini

La posición final de la Inmortal. Alguna pieza ha bailado, pero sigue siendo reconocible.

Efectivamente, la posición del tablero en el que se exhiben los trebejos de Max Ernst realizados en vidrio por Egidio Constantini es la posición final de la Inmortal. La célebre partida disputada en Londres en 1851 entre el alemán Adolf Andersen y el francés Lionel Kieseritzky. 

Algunas piezas se han movido de su sitio: por ejemplo la torre azul (negra) de h7 debía estar en h8 y el peón ambar (blanco) de g5 tendría que estar en h4, pero el resto de la posición está bien.

Ignoro donde se custodia actualmente la obra.

martes, 31 de enero de 2023

DESCIFRANDO ENIGMA. ALAN TURING: UN GENIO DE SU TIEMPO




El juego que se describe en las viñetas precedentes se ha jugado realmente. Quizá no muchas partidas y desde luego por muy pocos jugadores. Pero se ha jugado. Fue una creación del gran matemático inglés Alan Turing (1912-1954) y fue bautizado como Round the House Chess (Ajedrez alrededor de la casa).

Turing era un excelente atleta (estuvo a punto de representar a Gran Bretaña en los juegos Olímpicos de 1948 en la modalidad de maratón) y junto a su amigo, el economista y matemático David Champernowne (1912-2000), ideó esta modalidad que unía dos cosas tan aparentemente contradictorias como son el ajedrez y el atletismo.

Las reglas son simples. El blanco hace su jugada y sale corriendo (en la versión de Turing era dar una vuelta alrededor de la casa donde jugaban, pero puede ser una vuelta al parque, a la manzana, a la plaza... Lo que se quiera). El negro tiene que responder antes de que el contrario vuelva, si no lo hace, es él el que tiene que correr y permitir al blanco la posibilidad de hacer una segunda jugada consecutiva. Esta pavorosa perspectiva prácticamente obliga a jugar, aunque sea en el último momento, antes de perder el turno.

Por otra parte, la posibilidad de dejar poco tiempo de reflexión al contrario puede impeler al corredor a forzar la máquina. A ir muy deprisa. Aunque luego la fatiga, el pulso acelerado y otros efectos, dicen que salutíferos, de correr no ayuden precisamente a una correcta valoración de la posición. Así que se trata de encontrar el equilibrio entre ambos elementos del juego: la reflexión y el esfuerzo físico.

La escena corresponde a la novela gráfica Descifrando Enigma. Alan Turing: un genio de su tiempo, de Jim Ottaviani (guion) y Leland Purvis (dibujo), una biografía de Turing que recorre su infancia como niño excéntrico y genial, su contribución al esfuerzo bélico durante la II Guerra Mundial, que hizo de él un héroe de guerra anónimo hasta mucho tiempo después de finalizar el conflicto, y su trabajo pionero en el campo de la informática, llegando hasta su tristísima muerte, cuando aún era joven y cabía esperar de él nuevos aspectos de su talento.


Dos estudiantes juegan al ajedrez (uno de ellos a la ciega) en el Centro de Estudiantes de la Universidad de Princeton, donde Turing fue invitado en octubre de 1936

El ajedrez está muy presente en las páginas del libro, como lo estuvo en la vida de Turing. Después de cursar la enseñanza secundaria, consiguió una beca para estudiar en Cambridge, en donde comenzaría a trabajar en teoría de la computación y sentó las bases de lo que luego sería conocido como Informática.

Al empezar la II Guerra Mundial, Turing fue reclutado por el servicio de inteligencia británico para trabajar en el desciframiento de los códigos encriptados de las comunicaciones nazis, que tenían su más alto exponente en la máquina Enigma. A su lado se encontraban varios ajedrecistas británicos de renombre —Stuart Milner-Barry; Conel Hugh O'Donel Alexander (dos veces campeón británico de ajedrez); y Harry Golombek (tres veces campeón británico de ajedrez)—. No es de extrañar que en los ratos de ocio que les dejaba su trabajo para el ejército, jugaran partidas de ajedrez.



En la novela se representa una de esas partidas disputada con C. H. O'D. Alexander. Se cuenta que el dos veces campeón británico, cuando Turing abandonaba, daba la vuelta al tablero y proseguían la partida. Ni que decir tiene que Alexander volvía a conseguir una posición ganadora en pocas jugadas.


Turing vs Alexander. Alexander gana con blancas y con negras la misma partida

La última viñeta de esta escena desvela una sorpresa. La posición del tablero que vemos se corresponde con la jugada 22 (la previa al jaque mate) del blanco en la partida disputada en Londres en 1851 entre Adolf Anderssen y Lionel Kieseritzky que es conocida como La Inmortal.


La Inmortal

Los esfuerzos de Turing y su equipo se vieron coronados por el éxito y la posibilidad de conocer con anticipación los planes del enemigo fue importantísima para lograr la victoria final. Sin embargo, el alto secreto de sus actividades hizo que no se desclasificaran hasta los años setenta del siglo XX. Por lo tanto, el trabajo de Turing y los miles de hombres y mujeres que le acompañaron permaneció ignorado por sus contemporáneos.



Después de la guerra, Turing siguió trabajando en temas de Inteligencia Artificial y en el diseño de ACE (Automatic Computation Engine). ACE debía ser una máquina capaz de hacer cálculos algebraicos, desencriptar códigos, manipular archivos y jugar al ajedrez. Un ordenador, vaya.



Entre 1948 y 1950, Turing, en compañía de David Champernowne, trabajó en la creación de un programa de ajedrez (conocido por el acrónimo de Turochamp). El programa nunca llegó a funcionar en ningún ordenador porque sus algoritmos eran demasiado complejos para la escasa potencia de las primeras computadoras. Sin embargo, fue el primer intento serio de desarrollar una máquina que jugara al ajedrez y  todo lo que ha venido después, Deep Blue incluido, tiene su origen en la imaginación de Turing.

Pese a todo, en 1952 Turing disputó una partida contra otro científico informático, Alick Glennie. Para lograrlo, Turing debió operar como una especie de CPU de carne y hueso y desarrollar a base de lápiz y papel los cálculos que hubiera realizado el programa de haber encontrado un ordenador capaz de alojarlo. Cada jugada le costaba a Turing entre quince minutos y una hora y media. Después de 30 jugadas, Glennie clavó la dama de Turing y este optó por abandonar.

La partida quedó registrada y fue como sigue:


Al parecer, Turochamp había ganado una partida previa a la esposa de Champernowne, quien apenas sabía mover las piezas. Pero esa partida no ha quedado registrada.



Como curiosidad diremos que, coincidiendo con el centenario del nacimiento de Turing, en 2012 se reconstruyó Turochamp y se instaló en un ordenador moderno. Se invitó a Garry Kasparov a jugar contra él. El programa funcionó perfectamente, pero Kasparov apenas necesitó dieciséis jugadas para liquidarlo. El Ogro de Bakú es mucho Ogro.

Esta partida, por supuesto, sí está registrada:



Es un hecho conocido que ninguna buena acción queda sin castigo. Dedicar su vida a la ciencia y servir a su país no impidió que Turing fuera procesado por «indecencia grave y perversión sexual». Bajo este tremendo enunciado se escondía el simple hecho de que Turing era homosexual. Uno de sus amantes le robaba. Al denunciar el delito ante las autoridades el que terminó encausado fue él. La homosexualidad era delito en el Reino Unido en aquel entonces.



La condena fue elegir entre la prisión o la castración química. Eligió lo segundo. Poco tiempo después moría envenenado por cianuro, sin que se sepa a ciencia cierta si fue un accidente, un suicidio o un asesinato (aunque el dictamen oficial fue suicidio).

Una de las últimas viñetas del libro presenta un tablero de ajedrez con la posición de La Inmortal que ya habíamos encontrado cuando se hablaba de la época de Bletchley Park y los trabajos de inteligencia militar dirigidos por Turing para descifrar los códigos secretos nazis. ¿Qué significado tiene? ¿Quizá el recuerdo de una época más amable, en la que los prejuicios no impidieron que realizara su trabajo sin restricciones? ¿Quizá resaltar la importancia que el ajedrez tuvo en su trabajo y en su vida?


La Inmortal. En la posición que vemos Anderssen dio mate mediante 23. Ae7

Y como siempre que sale mencionada en cualquier obra de cualquier tipo, vamos a ver La Inmortal:


FICHA TÉCNICA
JIM OTTAVIANI (TEXTO); LELAND PURVIS (DIBUJO)
OBERON. EDICIONES ANAYA MULTIMEDIA. MADRID, 2019
TRADUCCIÓN DE CLAUDIA VALDÉS-MIRANDA CROS

1ª EDICIÓN
THE IMITATION GAME. ALAN TURING DECODED
ABRAMS COMIC ARTS. NEW YORK, 2016

viernes, 1 de abril de 2022

HASTA LOS MUERTOS JUEGAN AL AJEDREZ


Even Dead Men Play Chess (2009) es la primera parte de una trilogía centrada en el personaje Ray Gordon escrita por el norteamericano Michael Weitz (1969) —las otras dos entregas son The Grandmaster's King (2015) y Till Tomorrow (2016)—. Ninguna de ellas está traducida al castellano, al menos que yo sepa.

El personaje central de la serie, Ray Gordon, es profesor de ajedrez, ávido jugador por correspondencia y coleccionista de tableros y piezas (su perro se llama Morphy, por cierto). Un ajedrezherido en toda regla, vamos. Ray quiso ser policía, pero un desgraciado accidente —mató accidentalmente a un sospechoso durante una persecución— le hizo desistir antes de terminar las prácticas. Sin embargo, la muerte accidental de uno de sus alumnos, un jubilado entregado a sus dos pasiones, la carpintería y el ajedrez, hace despertar su instinto investigador.

No es el tipo de literatura policiaca que me gusta. Un maniqueísmo extremo recorre sus páginas. Los malos, que lo son per se, están asociados a vicios: fuman, beben, se drogan, son ambiciosos... Los buenos son morigerados de cuerpo y alma. Ni fuman ni beben. Además son castos. Ningún análisis social, ninguna preocupación por las razones que mueven las acciones de las personas, ningún intento de comprender la sicología de los personajes. Eso sí, lectura rápida y acción continua.

Ajedrecísticamente está bien. Se cita a jugadores como Purdy o Kasparov y se cuentan anécdotas relacionadas con el ajedrez de jugadores o de personajes famosos, como Humphrey Bogart. También se reflexiona sobre el coleccionismo de juegos de ajedrez y la modalidad de juego por correspondencia.

Mención especial merece la partida disputada probablemente en Berlín en 1852 entre Adolf Andersen y Jean Dufresne. Esta partida es conocida como la Siempreviva (Evergreen, en el ámbito anglosajón) entre cuyas jugadas pudiera estar escondida la clave para desvelar el asesinato que investiga Ray Gordon.

Aquí tienen la Siempreviva comentada por Kasparov.


FICHA TÉCNICA
MICHAEL WEITZ
EVEN DEAD MEN PLAY CHESS
LACHESIS PUB. CANADA, 2009








 

martes, 23 de marzo de 2021

GAMBITO DE ALFIL DE REY, DE CARMELO M. LOZANO


Antes que nada, creo necesario decir que Gambito de alfil de rey, pese a su título  y portada, no es un tratado técnico sobre el rey de los gambitos, en afortunada expresión de Antonio Gude. No. Gambito de alfil de rey es una antigua novela española, muy poco conocida, que a punto estuvo, en 1967, de ganar el premio Nadal de literatura, uno de los más prestigiosos de la época.

Su autor, Carmelo M. Lozano, es un abogado y profesor de derecho en la Universidad de Murcia del que poco puede averiguarse en la red. Que esta es su primera novela y que escribió tres más sin conseguir el favor ni de la crítica ni del público.

En el prólogo de esta novela encontramos una declaración sorprendente: «actualmente solo se interesan por la novelística unos cuantos ejemplares de la especie humana, tan pocos que podríamos clasificarlos en cinco grupos». El quinto grupo son precisamente los ajedrecistas. Y, al desarrollar la idea, afirma que los buenos ajedrecistas «vienen a buscar problemas nuevos, hastiados de haber resuelto  todos o casi todos en su tablero». Por último, declara que el tema de la novela no es otro que la partida Inmortal de Andersen y Kieseritzky, disputada en Londres en 1851, de la que se ofrece su desarrollo.

La novela cuenta dos historias completamente diferentes, las andanzas de Mariano Pérez Alba, un joven adinerado y hastiado, muy adinerado y muy hastiado, en una pequeña ciudad española que no se nombra y Rafael, un cubano que trabaja para la resistencia anticastrista. Solo al final de la novela las dos historias se entrelazarán para dar pie al desenlace.

Además de las referencias estructurales que hemos citado, el ajedrez es una vaga afición de Mariano. Lo juega con una amiga, una vez al año.
—Pepa, tráeme el ajedrez. El de viaje.
—¿Otra vez ella?
—Sí; otra vez.
—Es muy tarde para ver a nadie.
—A ella no. Trae el ajedrez.
Para ella «el ajedrez era un remanso, que igual permitía la fijeza del pensamiento que el viaje de la imaginación». Para él, simplemente un rito que había que cumplir. Además de Andersen, Kiseritzky, mencionados en el prólogo, también se nombran las defensas Philidor y Laske (sic). Al final de la obra, Mariano se «sacrifica» y aquí cobra pleno sentido el título de la novela, para obtener un beneficio para las poquísimas personas que estima, mientras él se lanza a la «búsqueda de un Dios paternal». 

Sin embargo y pese a lo dicho, me parece que más que un gambito la figura ajedrecista que mejor cuadra con la estructura de la novela es la del «automate». El automate es un tipo de problema en el que las blancas, en vez de intentar dar mate al rey contrario, tienen que forzar a las negras a dar mate a las blancas. Jugar a perder, en suma.

FICHA TÉCNICA
CARMELO M. LOZANO
GAMBITO DE ALFIL DE REY
PLAZA & JANÉS. BARCELONA, 1967
PORTADA DE R. MUNTAÑOLA



 

lunes, 27 de julio de 2020

LA VIDA, INSTRUCCIONES DE USO

La vida instrucciones de uso está considerada como la obra cumbre del escritor francés George Perec.
Perec fue un escritor de extraordinaria originalidad, muy interesado en el mundo de los juegos, fueran estos literarios, de palabras o entretenimientos, como los rompecabezas y puzzles. 

En La vida, instrucciones de uso describe la historia de un edificio como si hubieran caído sus fachadas y pudiéramos ver lo que hay dentro desde la calle.

Para estructurar la novela, Perec recurrió al tour del caballo, solo que en un tablero de 10x10. Cada capítulo de la novela transcurrirá en una habitación del edificio siguiendo el orden del movimiento de un caballo que las recorriera todas de una en una sin pasar dos veces por la misma habitación. Noventa y nueve movimientos, noventa y nueva habitaciones, noventa y nueve capítulos.

En el diagrama puede verse el orden de la trama.

Aparte de esto, hay algo más de ajedrez en la novela. A continuación les presento...


EL AJEDREZ, INSTRUCCIONES DE USO.

En el edificio situado en el número 11 de la calle Simon-Cubrellier, en París, como en cualquier edificio de cualquier parte de nuestro mundo occidental hay algunos vecinos, pocos, que son aficionados al ajedrez y otros, en mayor número, que conocen el juego o, por lo menos, disponen de los instrumentos necesarios para jugarlo. 

Por ejemplo, la vecina del bajo derecha, la señora Clara Marcia, de profesión anticuaria, tiene en la trastienda de su almacén, situado en el mismo inmueble pero en el bajo izquierda, entre una inmensa variedad de cosas de toda procedencia, época y condición, tableros de ajedrez. (Salto 24)

En el 5º derecha vivió Paul Hébert. Hébert fue detenido en octubre de 1943 por las tropas de ocupación nazis que andaban buscando a los responsables de un atentado que había costado la vida de tres oficiales alemanes. Aunque pronto se demostró que el detenido no tenía nada que ver con el atentado, su actitud levantó sospechas en sus interrogadores, que pidieron que se registrase su domicilio. En un trastero contiguo a su vivienda aparecieron unos documentos que parecían aludir a otro atentado cometido unos meses antes, en junio de 1943. Aunque no pudo probarse fehacientemente que Hébert estuviera al tanto de estos planes,  fue suficiente para que diera con sus huesos en Buchenwald. El atentado había costado la vida al general Pferdleichter, responsable de las fortificaciones costeras de Jutlandia y otras obras de gran importancia estratégica para Alemania. Pero lo que aquí nos importa es que Pferdleichter murió mientras jugaba una partida de ajedrez con uno de sus ayudantes, un ingeniero japonés apellidado Uchida. (Salto 43)

La señora Flora Albin, que ocupa una de las buhardillas del inmueble, guarda como recuerdo de su estancia en Damasco, cuando los negocios emprendidos junto a su marido marchaban viento en popa, envuelto en viejos números del France-Dimanche, un tablero de ajedrez de madera de palisandro con incrustaciones de nácar. En ocasiones especiales lo desenvuelve para que pueda admirarlo alguno de sus vecinos. (Salto 48)

Más triste es la historia de Gaspard Winckler, el artesano que ocupó el sexto derecha hasta su muerte. Gran parte del invierno de 1943/1944 lo pasó acariciando un pequeño unicornio de jade, perteneciente a un precioso juego de ajedrez, que había pertenecido a su esposa, Marguerite, fallecida al dar a luz en Noviembre de 1943. (Salto 53)

Peor trato reciben unas piezas de ajedrez de fantasía, hechas de plástico, que imitan de una manera tosca los marfiles chinos (el caballo es una especie de dragón y el rey un Buda sentado) que tienen abandonadas en su sótano la familia Rorschash, Rémi y Olivia, los vecinos del 4º izquierda. (Salto 67)

Como hecho curioso señalemos que algún visitante del inmueble, aunque pudo ser también un inquilino, perdió en las escaleras del edificio un tablero de ajedrez de viaje de cuero sintético con piezas magnéticas. (Salto 68)

En el despacho de Cyril Altamont, sito en la segunda planta, hay un tablero de ajedrez con la posición aparecida en el tablero después de la decimoctava jugada de la celebérrima partida jugada entre Anderssen y Dufresne en Berlín en 1852. (Salto 69)

La posición en cuestión es la siguiente:



Para el lector curioso ofrecemos el antes y el después de esta posición.



Percival Bartlebooth, el excéntrico inglés que vivió en el 3º izquierda y que, como es bien sabido, dedicó gran parte de su vida a la reconstrucción de puzzles, afrontaba esta tarea como un jugador de ajedrez que elaborara una estrategia ineluctable e imparable. (Salto 70)

Por fin, en sus célebres soirès celebradas en el estudio que hizo construir en las dos últimas plantas del edificio, el pintor Franz Hutting, pintó en una ocasión un cuadro al alimón con uno de sus amigos relevándose cada tres minutos delante del lienzo, como si disputaran una partida de ajedrez. (Salto 97)

Queda para un investigador más sagaz el determinar si alguno de los múltiples aficionados al arte que habitaron el número 11 de la calle Simon-Cubrillier, como el historiador Leon Marcia, marido de Clara, o los dos pintores que habitaron el inmueble, el ya mencionado Hutting y Serge Valène, que ocupó un cuarto en el 7º piso, poseyó un cuadro titulado: “Los jugadores de ajedrez” que posteriormente fue adquirido por el coleccionista norteamericano de origen alemán Hermann Raffke. Como se demostró en el catalogo de la subasta realizada del 12 al 15 de mayo de 1924 en Filadelfia, la primera atribución de este cuadro a Karel van Mander es errónea ya que Mander murió en 1606 y la posición de los trebejos que aparece en el cuadro corresponde a una partida disputada en 1625 por Giochino Greco. El autor de esta refutación fue Lester K. Nowak y la publicó por vez primera en “Art and Reflection” Bulletin of the Ohio School of Arts, sin fecha. Esta obra es un extenso estudio sobre el cuadro de Heinrich Kürz “El gabinete de un aficionado” en el que Raffke se hizo retratar con su colección de pintura.

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Hemos decidido incluir El gabinete de un aficionado, que después de todo es una capítulo desgajado de La vida, instrucciones de uso publicado como una obra independiente, por razones de afinidad ajedrecística.



FICHA TÉCNICA
GEORGE PEREC
LA VIDA INSTRUCCIONES DE USO
ANAGRAMA. BARCELONA, 1988
TRADUCCIÓN DE JOSEP ESCUER

GEORGE PEREC
EL GABINETE DE UN AFICIONADO. HISTORIA DE UN CUADRO
ANAGRAMA. BARCELONA, 1989
TRADUCCIÓN DE MENENE GRAS BALAGUER

sábado, 30 de noviembre de 2019

AJEDREZ PARA UN DETECTIVE NOVATO

—Antes tenemos que jugar al ajedrez. ¿Qué es lo primero que hacemos por la mañana?
—Jugar al ajedrez.
—Como ya te he dicho —apostilló. 
—¿No era tan urgente la misión?
—Sí. Pero lo primero es lo primero? 
Ajedrez para un detective novato. Juan Soto Ivars 
Cubierta de la primera edición

Ajedrez para un detective novato es la tercera novela del escritor y periodista Juan Soto Ivars, colaborador habitual de la prensa  española y comentarista de la actualidad política a través de su blog «España is not Spain». Escrita con una evidente intención satírica, en sus páginas la parodia se entremezcla con el esperpento en una trama detectivesca con ligeros toques fantásticos.

Básicamente, su argumento cuenta la historia de un oscuro escritor —que trabaja como negro al servicio de otro escritor, este famoso— que se enrola —o es enrolado— como aprendiz del mejor detective de su época.

El resto del título se justifica porque el famoso detective es aficionado al ajedrez e impone, como uno de los conocimientos que el novato debe adquirir, que aprenda el juego. Bueno para la memoria, dice. Para ello le obliga a leer tres tomos en tapa blanda de «partidas legendarias». A lo largo de toda la historia será constante el enfrentamiento ante el tablero de maestro y discípulo —que indefectiblemente termina con la derrota de este último— e incluso la resolución de la intriga se hará en torno a un tablero de ajedrez.

Portada de la primera edición

No. El ajedrez no es el póquer. En el ajedrez la fortuna reparte las mismas cartas a los dos jugadores. El único privilegio que dicta la suerte es quién empieza, pues a partir de ahí el tablero deja de ser un casillero de sesenta y cuatro infiernos para convertirse en una red entre dos cerebros. Entonces empieza la guerra.
Sobre los aspectos puramente ajedrecísticos, pese a que el autor parece haberse esforzado en documentar el tema, me gustaría matizar algunas cosas. Hay cierta insistencia a lo largo de toda la novela de medir los progresos realizados en virtud del tiempo que el novato tardaba en perder. Así, aguantar diez minutos es mejor que aguantar cinco —y no digamos nada de aguantar quince—. Como si fuera un combate de boxeo en el que perder por puntos en el último asalto fuera mejor que hacerlo por KO en el primero. También hay pequeños errores en los aspectos técnicos. Por ejemplo, podemos leer: «en pocas jugadas embarranqué en un zugwang (sic) —aunque entonces ignoraba el significado de zugwang— y cada movimiento empeoró mi posición». Aunque demos por buena la definición, la ortografía correcta es zugzwang. Y más adelante «alfil por peón C1 (sic)», lo que es una jugada imposible ya que si el peón es blanco tiene su lugar inicial en c2, y si fuera un peón negro que ha llegado a la fila 1, no puede permanecer allí como peón sino que tiene que ser cambiado por una pieza como parte de la misma jugada. Cosas de poca importancia, pero los ajedrecistas somos algo quisquillosos con el juego.

Hemos dicho que la resolución final del argumento se da en torno a un tablero de ajedrez y lo que hay en ese tablero es una partida que ya ha hecho su aparición en el blog en varias ocasiones: la siempreviva. Disputada en Berlín en 1852 entre Adolf Anderssen y Jean Dufresne es un ejemplo paradigmático del ajedrez romántico. Maestro y discípulo comentan la partida mientras se resuelve la acción. Es preciso señalar que el discípulo nunca llega a ganar al maestro, pero comentando esta partida le da el relevo. Uno de los últimos párrafos de la novela lo avala:
Además del cuaderno encontré mucho dinero, un testamento donde me dejaba todo, las llaves de la mansión y del despacho y un rey blanco de ajedrez. El de Anderssen. El suyo.
Para terminar, la siempreviva. Hemos incluido, a modo de comentarios, las frases de la novela alusivas al desarrollo de la partida. 



FICHA TÉCNICA
JUAN SOTO IVARS
AJEDREZ PARA UN DETECTIVE NOVATO
ALGAIDA EDITORES. SEVILLA, 2013

viernes, 13 de julio de 2018

LA INMORTAL DE GORILLAZ

Humility es un sencillo perteneciente a The Now Now (Parlophone & Warner Bros, 2018), sexto álbum de la banda virtual de rock alternativo Gorillaz. Como es habitual en las canciones de la banda, el videoclip que la acompaña es una mezcla de dibujos animados e imagen real. En el caso de Humility la acción transcurre en Venice Beach y en una de las secuencias podemos ver a la guitarrista de la banda, Noodle, jugar al ajedrez contra Remi Kabaka Jr, productor y percusionista. Por cierto, el tocado de Kabaka parece rendir homenaje al gran Dizzy Gillespie.


Mientras veíamos el videoclip, la partida nos resultó vagamente familiar así que decidimos aislar un fotograma y...


¡Bingo! La inmortal. Noodle y Kabaka repiten en el videoclip las últimas jugadas de la Inmortal, la partida más veces reproducida en el arte. La posición final, justo después de la jugada que está ejecutando Noodle, merece un diagrama:


Aunque quizá sea ocioso recordarlo, «la inmortal» es una partida amistosa disputada en Londres en 1851 entre Adolf Anderssen y Lionel Kieseritzky. Se conserva porque Kieseritzky, el perdedor, quedó tan impresionado por la combinación de Anderssen que envió la partida a su club de París. Kieseritzky era, ni que decir tiene, un caballero. Esta partida está considerada la cumbre de la escuela romántica de ajedrez y una de las combinaciones más brillantes de la historia.

Ha llegado el momento de recordar la partida:



Por último, el videoclip.


LA INMORTAL EN ARTEDREZ

Gracias a Nacho Pérez Ortiz que me alertó de la existencia de este tema de Gorillaz

miércoles, 10 de agosto de 2016

KEN GAMES. PIERRE


«Pierre» es el primer volumen de la trilogía Ken Games, obra de los españoles José Robledo (guion) y Marcial Toledano (dibujos), publicada entre los años 2009 y 2010 en Francia, por Dargaud, y en España, por Diábolo.

En ARTEDREZ, publicamos hace tiempo una nota sobre la precuela de la serie publicada en 2014 en la que se ahonda en algunos personajes secundarios de la trilogía original.

Ken Games gira en torno a la relación de tres personas, Pierre Fermat (un boxeador extraordinariamente dotado para las matemáticas), Thierry-Jean «TJ» Feuille (un matemático extraordinariamente dotado para el póker) y Anne «Ciseaux» Parilou (una maestra extraordinariamente dotada para el crimen). Los dos hombres se conocieron cuando estudiaban matemáticas en la facultad; TJ y Anne son pareja.

Pierre Fermat.
El rey y la dama han intercambiado sus posiciones.

Thierry-Jean Feuille
El rey sigue mal colocado



Efectivamente, nada es lo que parece en la relación entre los personajes, ninguno es lo que dice ser y todos llevan una vida oculta a espaldas de los otros. Y lo que es peor, ninguno parece disfrutar realmente con lo que hace; ninguno está satisfecho con la vida que lleva. Por más que se hayan acostumbrado a la mentira y no sepan vivir sin ella. Sin embargo, todos tienen la sensación de ser el único impostor del grupo, que los demás viven una vida sin doblez, sin mentira. 


El nombre de Fermat —Pierre (piedra)—, el apellido de TJ —Feuille (hoja) y el apodo de Anne —«Ciseaux» (tijeras)— remiten al juego infantil «piedra, papel o tijera», un juego en el que cada uno de los elementos gana a uno de los dos restantes pero pierde con el otro. Lo que parece representar metafóricamente las relaciones del trío protagonista y su situación de equilibrio inestable.

Fermat vs. Feuille. Gambito de Rey
En un momento dado, los dos matemáticos se enfrentan en una partida de ajedrez que marca un punto de inflexión interesante en el progreso de la trama. Resaltamos lo de «matemáticos» por insistir en ese hilo invisible que parece atar a la música con las matemáticas y el ajedrez. Y es un punto importante porque uno de los personajes se está planteando una reflexión ética sobre su comportamiento. Como hemos visto, es sobre la mentira sobre lo que está pivotando toda la historia. TJ se plantea si debe seguir haciendo lo que hace o si debe renunciar al éxito y dedicarse a «algo que puedas contar a tus amigos sin avergonzarte».

La secuencia es larga. Ocupa dos páginas y media y veintiocho viñetas. Salvo en la primera media página, que sirve de introducción, las viñetas son cuadradas, como escaques, lo que potencia el impacto visual de la partida de ajedrez que se desarrolla en ellas.

En el aspecto técnico encontramos una sorpresa y unos pequeños desajustes.


Como hemos comentado en los pies de foto donde se presentaba a dos de los protagonistas, las posiciones iniciales de las piezas eran incorrectas, habiendo intercambiado el rey y la dama sus posiciones respectivas. Sin embargo a media partida, las piezas empiezan a situarse en la posición correcta. La transición se da en las dos viñetas que preceden a este párrafo. En la de la izquierda, tanto el rey como la dama de las negras están mal colocadas. El rey está en h6, donde debería estar la dama, y la dama en e8, donde debería estar el rey. Sin embargo, en la viñeta de la derecha la pieza de h6 ya es la dama, como debe ser, aunque las blancas todavía no han reorganizado su hueste. La pieza en f1 debe ser el rey y no la dama. A partir de aquí, las piezas están bien colocadas en todas las viñetas.

La sorpresa es que la partida que están jugando Piedra y Papel se corresponde con una de la partidas más famosas de la historia. Quizá los lectores de perfil más técnico ya hayan sospechado, viendo las dos viñetas precedentes, de qué partida se trata. Pero después de la siguiente ya no quedará ninguna duda.


Efectivamente, es «la Inmortal» de Anderssen. Disputada en Londres en 1851 entre Adolf Anderssen y Lionel Kiesiritzky. Y, hasta dónde sé, la partida más citada en la literatura y las artes plásticas. 

La posición de la viñeta precedente se corresponde con la del siguiente diagrama y marca el final de la combinación inmortal. Las blancas, que hay han sacrificado un un alfil y las dos torres, van a dar un mate en tres movimientos de forma forzada.


Como siempre que «la Inmortal» sale en ARTEDREZ, y lo ha hecho dos veces antes de hoy, pedimos una pausa para recordar sus movimientos.


Y para rematar, jaque mate. La vigésimo tercera jugada de Anderssen fue Ae7 y con ella conseguía el jaque mate final. En el texto del cómic también hay un pequeño desajuste sobre este tema. En varias viñetas se remarca la jugada con su anotación en el sistema algebraico. La jugada en cuestión en castellano es como hemos escrito: Ae7 y no Fe7 como aparece en el cómic. Debe haberse cruzado con la versión francesa en la que sí sería F(ou)e7.



Pero basta, de momento, de Ken Games. Ya habrá tiempo para terminar la serie.
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Por si hay alguien interesado, las dos apariciones precedentes de «la Inmortal» en ARTEDREZ fueron las siguientes:

Fue la llave que permitió al androide Roy Batty acceder ante el Dr, Eldon Tyrrell, su creador, en la película de Ridley Scott Blade Runner.

Una referencia que el narrador de «La perorata del apestado», novela de Gesualdo Bufalino ,hace mientras juega una partido contra su médico.