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jueves, 29 de julio de 2021

CUARENTENA, DE ARTHUR C. CLARKE

Eran otros tiempos más ingenuos. La inteligencia artificial estaba en pañales y aún no había alcanzado logros reseñables, al menos para el gran público. Y el ajedrez parecía una frontera que nunca iba a poder superar la máquina. Una computadora nunca podría llegar a superar a un Gran Maestro de Ajedrez. Sin embargo, estábamos solo a veinte años de que un superordenador derrotara al Campeón del Mundo de Ajedrez.

En 1977, Arthur C. Clarke (1917-2008), del que ya hablamos a propósito de 2001, una odisea espacial, publicaba en la revista Ciencia Ficción de Isaac Asimov un cortísimo cuento:

CUARENTENA, POR ATHUR C. CLARKE

Los restos llameantes de La Tierra aún ocupaban la mitad del firmamento cuando la pregunta se filtró hasta la Central desde el Generador de Curiosidad.

—¿Era realmente necesario? Aunque fueran orgánicos, habían alcanzado una Inteligencia de Tercer Orden.

—No quedaba otro remedio. Cinco unidades anteriores se infectaron sin remedio después de hacer contacto.

—¿Infectados? ¿Cómo?

Los microsegundos pasaron lentamente mientras la Central rastreaba los pocos recuerdos semidesvanecidos que habían sobrevivido a la Puerta del Censor cuando se ordenó la autodestrucción de los fuertemente amortiguados Circuitos de Reconocimiento.

—Encontraron un problema. Un problema que no podía ser plenamente analizado ni en el tiempo de vida entero del Universo. Aunque solo implicaba a seis operadores, se obsesionaron completamente con él.

—¿Cómo es posible?

—No lo sabemos, ni debemos saberlo. Si esos seis operadores reaparecieran algún día, toda la computación racional desaparecería.

—¿Cómo puede reconocérselos?

—Eso no lo sabemos. Solo sus nombres se filtraron antes de que se cerrara la Puerta del Censor. Pero, por supuesto, no significan nada.

—Sin embargo, debo saberlos.

El voltaje del Censor empezó a subir, pero no activó la Puerta.

Son estos: Rey, dama, alfil, caballo, torre y peón.


La idea de que el ajedrez pudiera desafiar la capacidad de una inteligencia alienígena altamente tecnificada, hoy, que llevamos un aparato capaz de derrotar al Campeón del Mundo en el bolsillo de nuestra chaqueta, solo puede hacernos sonreír.

ILUSTRACIÓN DE MARÍA JOSÉ ACOSTA 

viernes, 4 de mayo de 2007

2001: UNA ODISEA DEL ESPACIO


Aunque ha sido comentada ampliamente en muchos sitios, permítanme que abunde, aunque sea rápidamente, sobre 2001: una odisea espacial.

En la novela de Arthur C. Clarke leemos, en la versión de Antonio Ribera para BOOKS/MEDIASAT:

Para distraerse, siempre podía entablar con Hal un gran número de juegos semimatemáticos, incluyendo las damas y el ajedrez. Si se empleaba a fondo, Hal podía ganar cualquiera de esos juegos, pero como ello sería malo para la moral, había sido programado para ganar sólo el cincuenta por ciento de las veces y sus contrincantes humanos pretendían no saberlo.

Es la única mención al ajedrez que hay en el libro por lo que podemos suponer que la partida de ajedrez entre el astronauta Poole y el ordenador Hal es fruto de Stanley Kubrick, por otra parte conocido y confeso apasionado jugador de ajedrez.


Mucho se ha discutido sobre esta partida, y casi todo para desentrañar si el célebre error que comete el ordenador al cantar la jugada decimoquinta es un fallo de los guionistas o un guiño de Kubrik al espectador versado en ajedrez para advertirle de que Hal está empezando a perder el oremus.

La cuestión es ésta: en la posición del diagrama...


...tiene lugar el siguiente diálogo entre el astronauta Frank Poole (Gary Lockwood, en la versión española con la voz de Manolo Cano) y el ordenador Hal 9000 (Douglas Rain en inglés y Felipe Peña en español):
FRANK
―La reina se come el peón.

HAL
―Y el alfil se come el caballo.

FRANK
―¡Vaya jugada! Torre a rey uno.

HAL
―Lo siento, Frank. Creo que se equivoca. Reina a alfil 3. Alfil come reina. Caballo come alfil: mate.

FRANK
―Ya… Parece que tienes razón. Sí señor.

HAL
―Gracias por una partida tan agradable.

FRANK
―No, de nada.


Educados, sí que eran.

El problema con la secuencia es que, en la notación descriptiva empleada, la jugada número 15 de Hal debía cantarse: Dama a alfil seis, ya que en este sistema cada bando cuenta las filas desde su lado. Un error de este tipo es imposible en un ordenador.

Por cierto, el doblaje castellano añade una segunda incorrección ya que la primera jugada de Hal debía ser alfil por peón de caballo y no alfil por caballo.

Sea como fuere, y dado que el ordenador empieza a dar muestras inquietantes de autonomía, y de insanía, justo en la siguiente secuencia, la escena simboliza la ventaja que el ordenador tiene sobre los astronautas y prepara, de alguna forma, los acontecimientos que se desencadenarán posteriormente.

Hasta el momento en cuestión, la partida había transcurrido de la siguiente forma:

FRANK POOLE - HAL 9000
C86 APERTURA RUY LÓPEZ
Nave espacial Discovery de camino hacia Júpiter, 2001.


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Aa4 Cf6 5. De2 b5 6. Ab3 Ae7 7.c3 0-0 8.0-0 d5 9.ed5 Cd5 10.Ce5 Cf4 11.De4 Ce5 12.Da8 Dd3 13.Ad1 Ah3 (aquí comienza la escena) 14.Da6 Ag2 15.Te1 Df3 0-1




La partida, disputada en realidad entre dos jugadores alemanes de principios del siglo XX, Roesch y el más conocido Willi Schlage, está comentada en el excelente sitio del escritor y ajedrecista Tim Krabbé.

FICHA TÉCNICA

2001: A Space Odyssey. Metro Goldwin Mayer. U.S.A., 1968.
DIRIGIDA POR STANLEY KUBRICK
GUIÓN DE ARTHUR C. CLARKE Y STANLEY KUBRICK

REPARTO
KEIR DULLEA ( Dave Bowman) Arsenio Corsellas
GARY LOCKWOOD (Frank Poole) Manolo Cano
WILLIAM SYLVESTER (Doctor Floyd) José Luis Sansalvador
DOUGLAS RAIN (HAL) Felipe Peña