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sábado, 21 de febrero de 2026

DEMOCRACIA ELECTRÓNICA, POR ISAAC ASIMOV

—No podemos dejarle leer el periódico —añadió Paulson—, pero si quiere una novela policíaca, o jugar al ajedrez…, cualquier cosa en fin que esté en nuestra mano proporcionarle para que se entretenga, dígalo sin reparos.

Una mención de pasada al ajedrez en el relato de Isaac Asimov Franchise, publicado en la revista If en 1955. En castellano, el relato ha recibido diferentes títulos como El sufragio, Derecho político, Democracia electrónica, Privilegio y Derecho a voto.

El relato cuenta como las ciencias de la computación han experimentado tal auge que por medio de Multivac, una enorme computadora, les basta el análisis de las opiniones de una sola persona para predecir el resultado de las elecciones presidenciales de los EE. UU. Se trata pues de elegir al ciudadano promedio que pueda sintetizar la opinión mayoritaria de la ciudadanía.

El relato puede leerse aquí

viernes, 16 de mayo de 2025

ISAAC ASIMOV SOBRE UNA CURIOSA OMISIÓN DE LEWIS CARROLL

Es bien sabido que la segunda de las novelas de Alicia escritas por Lewis Carroll (1832-1898), Through the Looking-Glass and What Alice Found There (A través del espejo y lo que Alicia encontró allí), gira en torno a una posición de ajedrez y que las piezas de este juego son personajes recurrentes en la trama.

Desde el principio de la novela, justo después de que atraviese el espejo, Alicia se encuentra con que:
¡Las piezas deambulaban de aquí para allá, por parejas!

—Ahí están el Rey Rojo y la Reina Roja —dijo Alicia en un susurro por temor a asustarlas—; y allá, el Rey Blanco y la Reina Blanca, sentados en el borde de la paleta; y ahí van las dos torres paseando del brazo...

A lo largo de la novela, diversas piezas, como las dos reinas, los dos reyes, dos de los caballos —caballeros en el libro— e incluso los peones —la propia Alicia es un peón blanco— comparten momentos de protagonismo. Las torres tienen menos presencia, pero aún así son citadas en el texto. Lo que no aparece por ninguna parte son los alfiles. Ni una sola referencia en toda la novela.

Se ha especulado con que, siendo Charles Dodgson (el verdadero nombre de Carroll) un diácono de la Iglesia Anglicana, y siendo los alfiles una clara alusión al clero —en inglés su nombre es bishops (obispos)—, no quisiera que la religión se mezclara con un asunto tan frívolo como, para la mentalidad de la época, podía serlo un libro de humor para niños.

Sea como fuere, lo cierto es que no hay alfiles en el texto de Carroll. Sí los hay en el libro, pese a todo, porque el ilustrador John Tenniel (1820-1914) los incluyó, como podemos ver en la siguiente imagen, donde un alfil blanco lee cómodamente un diario sentado en unas piedras. Detrás, los dos alfiles negros conversan. 

Pero Tenniel no es Carroll.


Aprovechando esta curiosa omisión de Lewis Carroll, el escritor norteamericano Isaac Asimov (1920-1992) publicó en 1974 un cuento titulado precisamente The Curious Omission, dentro del volumen Tales of the Black Widowers (hay edición en castellano: Cuentos de los viudos negros. Alianza Editorial, 1990).

Los Viudos Negros es un club de hombres que se reúnen mensualmente para debatir sobre distintos problemas, que a veces pueden llegar a ser delictivos, presentados por el invitado que cada uno de ellos lleva en su turno de anfitrión. Sin embargo, los problemas los resuelve indefectiblemente Harry, el camarero que los atiende.

El caso en que se plantea la «curiosa omisión» es el siguiente: dos amigos, Jeremy Atwood y Lyon Sanders, se reúnen semanalmente para jugar a todo tipo de juegos: backgammon, monopoly, ajedrez, damas, damas chinas, tres en raya y una larga lista más.

Sanders es un estudioso de los juegos y los práctica por interés científico; Atwood, más por placer y por amistad. Cuando Sanders enferma, anuncia a Atwood que le va a dejar un sustancioso legado en su herencia, pero le advierte: «no te lo voy a poner fácil, seguiremos jugando hasta el final». Al poco tiempo, muere.

Al abrir el testamento, el legado de Atwood, en verdad sustancioso, queda pendiente de la resolución por parte de este de un acertijo que reza: «la curiosa omisión de Alicia». Si no logra descifrarlo en un tiempo determinado, se dispondrá del dinero de otra manera.

A partir de ese momento, Atwood se enfrasca en una frenética búsqueda: registra pormenorizadamente su propia casa, donde jugaban; busca acrósticos en el mensaje; bucea en la biografía de su amigo en busca de alguna Alicia. Todo en vano.

Desesperado por el implacable paso del tiempo, por fin reparó en la Alicia de Lewis Carroll, que había sido una de las lecturas preferidas de su amigo. Recordó que un sobrino suyo era profesor de literatura y le pidió ayuda. Este tampoco atinó con la solución, pero le puso en contacto con los Viudos Negros.

Los viudos destriparon Alicia en el País de las Maravillas. No quedó sin escrutar ni el menor de los juegos de palabras, ni la más disparatada de las paradojas lingüísticas, ni el más ilógico de los silogismos lógicos, ni los poemas, ni las prosas, pasando por la criptozoología, los gatos y los juegos de cartas basados en la baraja francesa. 

Fracaso. 

Como último recurso, tuvieron que recurrir al camarero.

Fue Henry el que recordó que hubo una continuación de Alicia, A través del espejo, cuyo tema era el ajedrez. Recordando el libro, Henry rememora:
—Entonces tenemos el rey, la reina, la torre, el caballo y el peón. Pero hay una sexta pieza del ajedrez: el alfil. ¿Desempeña algún papel en el libro o se lo menciona alguna vez?

Avalon dijo:

—No.

Atwood dijo:

—En una de las ilustraciones del primer capítulo aparecen dos alfiles. [Con la ilustración delante sabemos que son tres, pero Asimov probablemente lo fio a la memoria].

—Eso es obra de Tenniel —dijo Henry—, no de Carroll. Ahora bien, la total ausencia del alfil ¿no es una curiosa omisión?

 Y la pregunta definitiva:

—¿Tiene usted un juego de ajedrez, sr. Atwood?

Y no necesitamos decir más, pues el sagaz lector ya habrá adivinado dónde se encondía la clave que permitirá a Atwood acceder al legado de Sanders. 



FICHA TÉCNICA
LEWIS CARROLL
ALICIA ANOTADA
AKAL. MADRID, 2017
EDICIÓN DE MARTIN GARDNER
TRADUCCIÓN DE FRANCISCO TORRES OLIVER

ISAAC ASIMOV
CUENTOS DE LOS VIUDOS NEGROS
ALIANZA EDITORIAL. MADRID, 1990
TRADUCCIÓN PILAR AGRAMUNT

viernes, 8 de mayo de 2020

ASIMOV Y EL AJEDREZ

En los años siguientes descubrí que todo el mundo me ganaba, independientemente de su raza, color o religión. Sencillamente, era el peor jugador de todos los tiempos y, con los años, dejé de jugar al ajedrez.
Ilustración de Grazia de Nimio Azar, 2020

En su libro autobiográfico Memorias, publicado póstumamente en 1994, Isaac Asimov explica su pesadumbre por no haber podido nunca jugar decentemente al ajedrez. Esto le molestaba enormemente porque Asimov se consideraba a sí mismo un hombre muy inteligente. Y lo era en verdad. Y el ajedrez y la inteligencia suelen asociarse con frecuencia.

Veamos lo que dice Asimov:
Nunca me ha importado no hacer un buen papel en los deportes (...) pero me molestaba mi fracaso en el ajedrez. (...) conseguí convencer a mi padre de que me comprara las piezas de verdad. Después enseñé a mi hermana las jugadas y empecé a echar partidas con ella. Los dos jugábamos bastante mal. Mi hermano Stanley, que nos miraba mientras competíamos, aprendió las jugadas y me preguntó si podía probar suerte. Como su condescendiente hermano mayor le dije que sí y me preparé para darle una paliza. El problema fue que en la primera partida de su vida me ganó.
En los años siguientes descubrí que todo el mundo me ganaba, independientemente de su raza, color o religión. Sencillamente, era el peor jugador de todos los tiempos y, con los años, dejé de jugar al ajedrez.
Por supuesto, esto no podía dejar indiferente a una personalidad con la enorme curiosidad científica que tenía Isaac Asimov. Así pues, resolvió investigar por qué pasaba esto y qué estaba detrás de su fracaso como ajedrecista. 
Este fracaso me dolió realmente. Estaba en total contradicción con mi «inteligencia», pero ahora sé (o al menos eso me han dicho) que los grandes jugadores de ajedrez logran sus resultados estudiando durante años y años partidas de ajedrez, memorizando gran cantidad de complejas «combinaciones». No ven el ajedrez como una sucesión de jugadas sino como un patrón. Sé lo que eso significa porque yo veo los artículos o los relatos como patrones.
Pero son aptitudes diferentes. Kasparov considera el juego de ajedrez como un patrón, pero para él, un artículo no es más que una mera sucesión de palabras. Yo veo los artículos como patrones y las partidas de ajedrez como meras sucesiones de movimientos. Así que él puede jugar al ajedrez y yo puedo escribir artículos, pero no al revés.
Sin embargo, esto no es suficiente. Nunca pensé en compararme con grandes maestros del ajedrez. ¡Lo que me molestaba era mi incapacidad de ganar a nadie! La conclusión a que llegué finalmente (cierta o equivocada) era que no estaba dispuesto a estudiar el tablero y sopesar las consecuencias de cada uno de los movimientos posibles. Incluso la gente que no es capaz de ver patrones complejos por lo menos puede deducir las dos o tres jugadas siguientes, pero yo no. Muevo por impulsos, cuando no al azar, y soy incapaz de hacer nada más. Esto quiere decir que tengo todas las probabilidades de perder. 
Y una vez más, ¿por qué? A mí, me parece obvio. Mi capacidad para comprender y recordar todo enseguida es lo que me inutiliza. Esperaba ver las cosas de inmediato y me negaba a aceptar una situación en la que algo así no era posible. (Igual que cuando me negaba a estudiar en el instituto y en el college).
Tengo la gran suerte de poder ver los patrones de inmediato, sin esfuerzo, cuando escribo y cuando doy conferencias. Si tuviese que pensarlo, supongo que habría fracasado en ambas cosas. (Y no me sorprendería que mi falta de disposición para tomarme el tiempo para pensar las cosas haya contribuido a mi fracaso como científico).

sábado, 22 de diciembre de 2007

EL AJEDREZ EN LA ERA GALÁCTICA

«Un guijarro en el cielo» es la primera novela publicada por el que luego sería prolífico escritor, editor, compilador y divulgador científico Isaac Asimov. Esta obra se sitúa, dentro de la obra de ficción de Asimov, en el año 827 de la Era Galáctica, durante el Primer Imperio y justo antes de la que posiblemente sea su obra más famosa: la pentalogía de la Fundación.

La Tierra es un pequeño planeta perdido en un confín de la galaxia. Sus habitantes luchan desesperadamente por obtener alimentos en un medio altamente radioactivo y están sometidos a la «ley de los 60»: como el planeta no tiene capacidad productiva más que para veinte millones de personas, todas las que alcanzan esa edad deben morir para aliviar la penuria de alimentos de la generación siguiente.

En este mundo aparece Joseph Schwartz,  al que un accidente ocurrido en el año 1949 (de nuestra era) ha proyectado hasta el futuro. Tomado por un loco o por un imbécil, Schwartz es sometido a un tratamiento que mejora su capacidad intelectual. Dicho tratamiento tiene un resultado espectacular y confiere a Schwartz poderes sorprendentes.

Pero lo que nos interesa aquí es ver como es el ajedrez de la Era Galáctica. Schwartz suele jugar con Grew un anciano que se oculta para impedir que se cumpla la ley de los 60. Grew le habló de las nuevas modalidades de ajedrez: “Había un ajedrez a cuatro manos, en el que cada jugador tenía un tablero (sic) (1) ; éstos se tocaban en las esquinas, en tanto que un quinto tablero llenaba el hueco del centro como una vulgar tierra de nadie. Había juegos de ajedrez tridimensionales en los que se colocaban ocho tableros transparentes uno encima del otro en tanto que cada pieza se movía en tres dimensiones como antes se había movido en dos; el número de piezas y de peones estaba aumentado al doble y sólo se triunfaba al dar jaque mate simultáneamente a ambos reyes enemigos. Incluso había variantes populares en las cuales las posiciones originales de los trebejos eran decididas por el azar de los dados (2), o en los cuales ciertos cuadrados conferían ventajas o desventajas a las piezas colocadas sobre ellos o en los cuales se introducían nuevas piezas con extrañas propiedades”.

En el capítulo 11 se reproduce una de las partidas jugadas entre Grew y Schwartz. Se disputó una noche del año 827, en las cercanías de la ciudad de Chica, con un tablero nocturno que hacía innecesaria la luz artificial dado que tanto el tablero como los trebejos brillaban en la oscuridad.

GREW – JOSEPH SCHWARTZ
C84 APERTURA RUY LÓPEZ
Chica, en el año 827 de la Era Galáctica.

Asimov sigue casi en su totalidad una partida de la tercera ronda del campeonato de la U.R.S.S. de 1924 disputada por Boris Verlinsky y Grigory Levenfish. Veamos el desarrollo de la partida.

1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Aa4 Cf6 5.Cc3 Ae7 6. O-O b5 7. Ab3 d6 8. d3 O-O 9.Cd5 Ca5 10. Ce7 De7 11. Ce1 Cb3 12. ab3 Cd7 13. f4 f5 14. ef5 Tf5 15. Cf3 Ab7 16. Ad2 ef4 17 Cd4 Tg5 18. Cf3 Tg4 19. h3


19. …Tg2 20. Rg2 Dg5 21. Rh1 Ce5 22. De2 Dg3 23. Dg2 Cf3 24. Ac3 Cd4 25. Db7

Durante la partida, Schwartz ha ido interrogando a Grew para intentar despejar sus múltiples dudas: ¿en dónde se halla?, ¿tiene amnesia?, ¿está loco?, ¿está siendo victima de una broma? Poco a poco va dándose cuenta de dónde se halla, de los miles de años que le separan de su hogar y sobre todo de que a él también le afecta la ley de los 60. Por lo que le toca morir cuando se realice el siguiente censo.

Irritado por tanta pregunta, Grew le conmina a jugar y Schwartz, desesperado ante la perspectiva de su pronta muerte y deseando encontrar una solución a sus problemas, anunció mate en 5 en la posición del siguiente diagrama.



Después de meditar un largo rato, Grew reconoció su derrota arrojando piezas y tablero fuera de la mesa. Los comportamientos antideportivos no habían terminado con el cambio de era.

El mate anunciado por Schwartz se da de la siguiente manera:

25. … Dh3 26. Rg1 Ce2 27. Rf2 De3 28. Rg2

La partida entre Verlinsky y Levenfish terminó después de 28. Re1 Cc3#

28. … Dg3 29. Rh1 Dh3#

NOTAS
(1) Es desgraciadamente habitual que las traducciones de obras de ficción en las que se trata de ajedrez tengan bastantes errores. En este caso es evidente que cada jugador tiene que tener dos tableros

(2) Como en el ajedrez de Brünner o en el Fischer Random Chess.


FICHA TÉCNICA
ISAAC ASIMOV
UN GUIJARRO EN EL CIELO
EDICIONES MARTÍNEZ ROCA. BARCELONA, 1987.
TRADUCCIÓN DE EDUARDO GOLIGORSKY
1ª EDICIÓN. PEBBLE IN THE SKY. DOUBLEDAY, 1950.