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jueves, 27 de noviembre de 2025

THE ARTIFICE GIRL

Artifice Girl (La chica artificial) es una película de 2022 con guion y dirección de Franklin Ritch, que supone una reflexión sobre los límites de la IA.

Un investigador, Gareth —interpretado por el propio Ritch—, desarrolla un modelo de IA, Cheryl, con la apariencia de una niña de 9 años. El objetivo es detectar a pedófilos en las redes.

La acción se desarrolla a lo largo de medio siglo, durante el cual los personajes humanos envejecen y mueren, mientras que Cheryl permanece igual. Bueno, igual no: Cheryl es capaz de aprender por sí misma y evolucionar hasta llegar a un punto en el que traspasa los límites que separan lo artificial de lo humano. Ello plantea un dilema ético sobre la licitud de lo que los investigadores están haciendo.

El tercer acto de la película se titula, significativamente, Caro-Kann, como una de las defensas más importantes de las negras frente a la apertura de peón de rey. Precisamente, el creador del programa, ahora anciano, se enfrenta a su creación —que ha evolucionado hasta convertirse en un androide— en una partida de ajedrez que transcurre siguiendo la defensa Caro-Kann.

Durante la partida, Cheryl cuestiona los motivos que llevaron a Gareth a crearla y cómo su actitud la ha llevado a sufrir una vida que no deseaba y de la que nunca fue advertida. En medio de la discusión, Cheryl arroja las piezas de ajedrez al suelo, como si con este gesto reivindicara su humanidad.

¿Puede una IA sentir emociones humanas? ¿Puede sufrir realizando los trabajos para los que ha sido programada? ¿Puede tener dilemas éticos? ¿Hasta dónde llega la responsabilidad de los creadores de programas de IA respecto a sus creaciones? Por estos temas transita la película. Temas que quizá estén en primera línea del debate sobre la IA en los próximos años.

Lance Henriksen (Gareth) y Tatum Matthews (Cheryl) jugando una defensa Caro-Kann

La partida termina en tablas. Las primeras que obtiene Gareth en veinticinco años. Lo que le lleva a pensar que Cheryl se ha dejado entablar a propósito.

Cheryl cuestiona a su creador los motivos que llevaron a su creación

Y le culpa de su situación emocional

Cheryl reivindica su capacidad de sentir arrojando las piezas de ajedrez al suelo

El rey por los suelos

miércoles, 11 de diciembre de 2024

CORNELIUS VAN WRIGHT


Cornelius Van Wright y Ying-Hwa Hu son un matrimonio de ilustradores norteamericanos que en ocasiones trabajan conjuntamente con el nombre de Pencil Moon Studios.

Partida de ajedrez es su título e ilustra una forma benévola de enfrentamiento hombre/máquina.


sábado, 30 de noviembre de 2024

LUIS GUILLERMO PIAZZA

El jugador de ajedrez
Cansada Catalina de Rusia
de los soldados de su guardia
se hizo fabricar
en Alemania
un caballero mecánico
que sabía jugar al ajedrez


Cuando la Emperatriz lo mandó decapitar
porque siempre le ganaba
le salió sangre y gritó y se resistió
tan verdadero como era
hasta pudo pronunciar unas palabras
de despedida
o más bien de venganza

Catalina ya nunca halló reposo
murmuraba por las noches
los más obscenos reproches
a sus compañeros ocasionales
Al fin hizo desenterrar
al decapitado
lo hallaron intacto
(como un santo medieval)
(como un caballo helado de repente en Siberia)
Apretándole los mismos botones
repitió las palabras de despedida
(era tan perfecto que ya
había podido prever su fin)
(tan imperfecto que no debió imaginar
otra manera de morir)

Poema atribuido a Luis Guillermo Piazza (1921-2007), escritor argentino-mexicano famoso por la contundencia de sus apelativos. Aunque he intentado ejercer de detective literario, no he logrado encontrar prueba fehaciente que permita atribuirle la autoría del poema a ciencia cierta. ¿Algún soplón dispuesto a dar alguna pista? Se gratificará.

lunes, 11 de noviembre de 2024

THE THING O EL ENIGMA DE OTRO MUNDO

En una de las primeras escenas de la película The Thing (John Carpenter. Universal Pictures, 1982), un clásico de la ciencia ficción y del género de horror, terror y pavor, el protagonista de la cinta, R. J. MacReady (Kurt Rusell; doblado al castellano por Ricard Solans), juega al ajedrez contra un programa informático llamado «Chess Wizard» que corría sobre un Apple II de 1977.

El diálogo que la máquina (con la voz en el original de Adrienne Barbeau y en castellano de Mari Carmen Vázquez) y MacReady mantienen es un puro dislate. No tiene nada que ver lo que dicen con lo que se ve en pantalla.

En el arranque de la secuencia, el programa dice:

—Tu jugada: alfil cuatro caballo. Mi jugada caballo tres torre.

Si nos fijamos en el siguiente fotograma, que muestra la posición en la que están los jugadores, las blancas, con las que juega MacReady, están en jaque, por lo que deberían mover su rey. Pero es que, además no tienen un solo alfil, por lo que la jugada cantada por el ordenador es de todo punto imposible. En cuanto a la jugada de las negras, estas si tienen un caballo, pero de ninguna forma puede llegar a tres torre.

En el doblaje se da otra secuencia de movimientos, creemos que en un intento de adecuar el texto a lo que se ve en pantalla.

—Alfil dos caballo (esta jugada es imposible en la posición del primer diagrama, recordemos que las blancas están en jaque y no tienen alfiles, pero sí en el segundo, el alfil podría haber movido a b2 desde varias casillas). Mi jugada torre cinco caballo (la torre negra no puede llegar a cinco caballo en el primer diagrama, pero es la jugada que se ve en el segundo diagrama).

Después de esto, MacReady en un tono condescendiente dice:

—Pobrecita, parece que estás perdiendo, ¿eh? 

Lo que es una baladronada sin sentido, dado que las blancas están irremisiblemente perdidas en ambos diagramas, salvo que ya tuviera en mente lo que ocurrió con posterioridad. Aunque difícilmente podríamos considerarlo una victoria: 

Después de esto hay un corto plano de Kurt Rusell, botella de J&B sobre la mesa, vaso de whisky en la mano y aspecto de haber padecido ya todo el aburrimiento que la Antártida puede ofrecer a un hombre de acción. Y volvemos rápidamente a la pantalla del ordenador...

...para descubrir que la posición es muy distinta de la que vimos en el plano precedente (sin embargo, nada en la escena sugiere una elipsis y, además, la posición que vemos no puede derivar de la anterior porque el peón blanco de c3 no pudo retroceder a c2 de forma reglamentaria). El diálogo original dice:

—Tu jugada rey uno torre (esta está bien y además es el único movimiento posible de las blancas). Mi jugada torre a seis caballo. Jaque mate, jaque mate (la jugada es posible, pero no es mate. Ni siquiera jaque).

En la versión doblada siguen buscando la coherencia:

—Tu movimiento rey uno torre. Mi movimiento alfil a dos caballo. Jaque mate, jaque mate. 

Efectivamente, alfil dos caballo es ganadora, pero no mate. Las negras pueden retrasarlo mediante dama cinco dama, torre cuatro rey o dama dos caballo. Nuestra opinión es que los adaptadores del diálogo de la versión castellana advirtieron la incoherencia de lo que se dice en la secuencia e intentaron arreglarlo en lo posible. Pero sin conseguirlo del todo, como hemos dicho.


La frustración de MacReady por la situación le lleva a destruir el computador por el poco elegante y despilfarrador método de verter el whisky en su interior, en el del ordenador, mientras murmura cheating bitch (perra tramposa).

Esta frase ha hecho fortuna y se comercializa en camisetas que reproducen la primera posición que aparece en la película.


La poca claridad ajedrecística de la escena nos deja con la duda de cuáles fueron las intenciones del director. ¿Realmente el ordenador hizo trampas al anunciar un mate que no existía? Algo que dicho sea de paso no es posible en ningún programa de juego de los habidos ni posiblemente de los por haber (o eso esperamos, al menos). ¿O simplemente se quiere dar información del carácter de MacReady? ¿Advertir que no se detiene ante nada para conseguir sus objetivos? La verdad es que dada la rapidez de la acción, apenas cuatro segundos entre los dos planos en los que vemos el tablero, dudo que incluso los espectadores con cierta competencia en ajedrez fueran capaces de ver lo que hemos examinado aquí. 

Algunos críticos han creído ver en la destrucción del ordenador un anticipo de la destrucción final de la estación por parte del propio MacReady para asegurarse de la muerte de la forma de vida alienígena que ha llevado por la calle de la amargura a todos sus moradores, aunque me parece algo un poco traído por los pelos.







lunes, 26 de agosto de 2024

EL CEREBRO INFANTIL, POR EDMUND COOPER

Una máxima muy conocida nos conmina a tener cuidado con lo que deseamos porque puede llegar a cumplirse. A veces esta frase se atribuye a Oscar Wilde, a veces a la sabiduría ancestral china. A mí me gusta más la teoría que sitúa su origen en Homero. En la Iliada, Aquiles tiene que elegir entre una muerte temprana, pero que le granjeará una fama imperecedera, o una vida larga y dichosa que no dejaría huella en la memoria de los hombres. Aquiles, es bien sabido, eligió la gloria. Sin embargo, en la Odisea Ulises se encuentra con Aquiles en el Hades quien le confiesa que preferiría ser el más miserable de los campesinos, pero estar vivo, que ser el muy famoso héroe que habita en el reino de los muertos. Los deseos de Aquiles se cumplieron, pero no quedó muy satisfecho con ello.

Algo parecido le pasó al profesor Thomas Merrinoe, el protagonista de El cerebro infantil, un cuento de Edmund Cooper (1926-1982) publicado bajo el título de El niño invisible en The Saturday Evening Post el 23 de junio de 1956.

En este cuento, el profesor Merrinoe es un científico que está trabajando en Inteligencia Artificial. El fruto de sus investigaciones fue un cerebro electrónico al que bautizó como Peeping Tom. Pero el profesor tenía una pena profunda, su hijo de diez años, lejos de ser el genio que él deseaba, era un chico normal; diríamos que hasta demasiado normal para sus gustos. Pese a que la esposa de Merrinoe insistía en que una infancia normal era lo mejor para cualquier niño...

Con su característica impaciencia, el doctor Merrinoe había tratado de enseñar a Timothy a jugar al ajedrez a la edad de tres años, y el cálculo diferencial a los cuatro años y medio.

Un día, en una de sus conversaciones con Peeping Tom —en la que por cierto el profesor le pregunta si sería capaz de ganarle al ajedrez. A lo que el ordenador contestó con un lacónico «sí, señor»— Merrinoe se queja del poco recorrido intelectual que está desarrollando su hijo. El cerebro electrónico, después de hacerle algunas preguntas sobre el niño, concluye que la culpa la tiene él, el padre, para acto seguido sugerirle que le deje ocuparse a él, Peeping Tom, del chico.

El fin de semana siguiente Merrinoe lleva a su hijo al laboratorio y deja a Timothy a Peeping Tom solos un par de horas. El profesor suponía que el ordenador propondría al niño algunos juegos de enigmas para motivarle, pero Peeping Tom, aprovechando los vastos conocimientos que atesoraba, recurrió a la hipnosis profunda para hurgar en el cerebro de Timothy.

El profesor se sintió algo inquieto, pero nada parecía haber pasado en la mente de Timothy. Lo único reseñable fue que después de merendar en vez de abalanzarse sobre el televisor se puso a leer un libro, lo que generó la lógica preocupación en su madre. Lo siguiente que pasó no fue menos desasosegante. Timothy retó a su padre a una partida de ajedrez:        

—¿Te gustaría jugar una partida de ajedrez, papá? Hace tiempo que no jugamos.
—Creía que no te gustaba el ajedrez... Siempre has dicho que te aburría.

—Sí, es cierto —dijo Timothy—. Pero entonces era más joven que ahora.
(...)

—¿No te enfadarás si te gano? —preguntó Timothy. 

—Desde luego que no —aseguró el doctor Merrinoe, moviendo su peón de rey—. Al contrario, me alegraría... y también me sorprendería. 

—A mí no —dijo Timothy. Pero, al cabo de un cuarto de hora, su padre le dio jaque mate con cierta facilidad... y con una sensación de alivio. El muchacho no había cambiado... o había cambiado muy poco, por lo menos.

Eso pensaba Merrinoe, pero no podía estar más equivocado. El crío solo estaba preparando el terreno:

—No has jugado muy bien —acusó Timothy. 

—Te he ganado, ¿no? 

Una divertida sonrisa apareció en el rostro de Timothy. 

—Vamos a jugar otra partida. Había olvidado alguno de los trucos. 

—¿Tienes sed de venganza? —inquirió secamente el doctor Merrinoe. 

Colocó las piezas otra vez. Timothy frunció ligeramente el ceño, pareció vacilar, y finalmente dijo: 

—Si te gano, ¿me darás quince dólares? 

—¿Qué? 

—He dicho si me darás quince dólares si te gano. 

El doctor Merrinoe miró a su hijo con una grave expresión. 

—¿Y qué pasará si gano yo? 

—Te daré treinta centavos a la semana durante un año —dijo Timothy rápidamente—. Es un trato justo, ¿no? 

—Desde luego —respondió su padre, con una débil sonrisa—. Espero que esto será una lección para ti. ¿Para qué quieres los quince dólares? 

Timothy hizo una mueca. 

—Te lo diré cuando termine la partida. 

—Tú mueves —dijo el doctor Merrinoe secamente.

La partida duró un poco más de dos horas. Al principio el doctor Merrinoe movió sus piezas con cierto descuido, y luego con más cuidado. Al cabo de veinte minutos había perdido un caballo y un alfil en rápida sucesión, en tanto que Timothy se había limitado a sacrificar tres peones. Esto pareció enervar al doctor. Empezó a jugar con intensa concentración, hasta que una brillante combinación que tenía que darle la partida le costó la reina. Timothy, por su parte, había vuelto a coger la novela y se absorbió en ella entre movimiento y movimiento. Casi con pesar administró el coup de grace al mismo tiempo que llegaba al final del capítulo diecisiete. 

El pobre profesor Merrinoe había ansiado tener un hijo que fuera brillante intelectualmente. Para su desgracia sus deseos se convirtieron en realidad. Esos quince dólares ganados al ajedrez permitieron que su hijo se embarcara en las más disparatadas, pero exitosas,  investigaciones científicas: la invisibilidad, la antigravedad... Merrinoe pasaría mucho tiempo en adelante calculando cuánto le costaría sobornar a su hijo para que pusiera freno a sus ideas.

En El cerebro infantil que, como habrán deducido de las líneas precedentes, es un cuento humorístico sobre los incipientes cerebros electrónicos de mediados del siglo XX, se apuesta decididamente por el ajedrez como piedra de toque de la inteligencia —según sentencia de Goethe—. No debe ser ajeno a este hecho que el gran pionero de la Inteligencia Artificial, el británico Alan Turing (1912-1954), tomara el ajedrez como ejemplo de lo que los algoritmos y los computadores podían llegar a hacer. Y ya sabemos lo que han llegado a hacer: en nuestros bolsillos albergamos un teléfono capaz, entre otras muchas cosas, de derrotar al Campeón del Mundo humano de ajedrez; y la IA gobierna, a veces de manera aterradora, nuestras vidas.

Sin embargo, lo que el cuento apunta es a que los inteligentes juegan bien al ajedrez. La inteligencia sería un atributo necesario para jugar bien al ajedrez. Por ello, Timothy pasa de ser un niño que pierde fácilmente ante su padre a ser intratable ante el tablero cuando se «vuelve» inteligente por la intervención de Peeping Tom. En la realidad hay un encendido debate sobre el tema —no está claro si el ajedrez desarrolla la inteligencia o simplemente es una disciplina que atrae a las personas inteligentes—, pero en el mundo del arte no hay duda: el ajedrez es para inteligentes.


 

lunes, 22 de abril de 2024

MANOLO PRIETO ILUSTRA A POE


Ilustración de Manuel Prieto Benítez para la cubierta de El jugador de ajedrez, de Edgar Allan Poe. Fue publicada en 1956 por la revista literaria Novelas y Cuentos de la editorial Dédalo, que se editó en Madrid entre 1929 y 1966

Manolo Prieto (1912-1991) fue uno de los principales ilustradores del semanario y suyas son muchas de sus portadas. Precisamente en 1956, el año en que se editó el libro de Poe, Prieto diseñaba el conocido toro de Osborne, que vigila desde entonces las carreteras españolas. 

 

miércoles, 6 de marzo de 2024

EL MUNDO DESLUMBRANTE, DE SIRI HUSTVEDT

Una mención al ajedrez en la compleja novela de Siri Hustvedt El mundo deslumbrante. Una reflexión sobre el mundo del arte, la estética, la percepción, la mixtificación... desde una perspectiva feminista.

Los chicos de los laboratorios y algunos de sus adláteres de la filosofía analítica muestran una actitud reverencial ante la máquina sagrada que procesa información a una velocidad cada vez mayor, que juega bien al ajedrez, pero que traduce tan mal de un idioma a otro que causa dolor, y que no siente nada en absoluto.

La protagonista de la novela está comentando la teoría computacional de la mente que defiende que esta funciona de una forma muy similar a un ordenador, procesando símbolos a través de unas reglas.

FICHA TÉCNICA
SIRI HUSTVEDT
EL MUNDO DESLUMBRANTE
SEIX BARRAL. BARCELONA, 2024
TRADUCCIÓN DE CECILIA CERIANI

viernes, 16 de febrero de 2024

LA INMORTAL DE ZUKERTORT


Un inesperado homenaje a la llamada «Inmortal de Zukertort» en el cómic El fin de un mundo de Carlos Giménez y Víctor Mora (Tintin. Bruselas, 1975). Este álbum forma parte de la serie Dani Futuro, publicada entre 1969 y 1975.

Para ponerse al día con El fin de un mundo véase esta antigua entrada de Artedrez.

La partida mencionada la disputaron Johannes Zukertort y Joseph Blackburne en el torneo de Londres de 1883. Zukertort se impuso tanto en la partida como en el torneo.

La partida es así de hermosa:

sábado, 18 de febrero de 2023

¿PUEDEN LOS CEREBROS ELECTRÓNICOS PENSAR DE VERDAD?


El dr. Dietrich Prinz (1903 - 1989) pone un problema de ajedrez a la computadora Ferranti Mark 1 en 1955 en la sede de la compañía de ingeniería electrónica Ferranti, con sede en Manchester. 

Ferranti Mark 1 fue el primer computador comercial disponible en el mundo y fue entregado a la Universidad de Manchester en 1951.

En una nota anterior, vimos como Alan Turing diseñó el primer programa de ajedrez, el llamado Turochamp, aunque no había un ordenador que lo pudiera albergar, por lo que tenía que ser operado manualmente. Turing empezó a reprogramar Turochamp precisamente para Ferranti Mark 1, pero no pudo completar el trabajo.

El de Prinz fue el primer programa que corrió en un ordenador. Aunque no era propiamente un programa que pudiera jugar al ajedrez, solo resolvía problemas de mate.

El problema que se somete a la inteligencia del programa creado por Prinz es muy célebre. Se publicó en en 1856, en el New York Clipper, y es el único problema conocido creado por Paul Morphy (1837-1884). Un elegante mate en dos. El problema que vemos en la fotografía es una versión especular por el flanco de rey, también debida a Morphy, del original.

La fotografía es de Raymond Kleboe (1914-2005) y fue publicada en la revista Picture Post el 26 de febrero de 1955, ilustrando un artículo de título: ¿Pueden los cerebros electrónicos pensar de verdad?

El programa de Prinz resolvió el problema en 15 minutos. 

Paul Morphy
New York Clipper, 1856
#2                                                              (3+4)

La solución al problema de Morphy.
 


martes, 31 de enero de 2023

DESCIFRANDO ENIGMA. ALAN TURING: UN GENIO DE SU TIEMPO




El juego que se describe en las viñetas precedentes se ha jugado realmente. Quizá no muchas partidas y desde luego por muy pocos jugadores. Pero se ha jugado. Fue una creación del gran matemático inglés Alan Turing (1912-1954) y fue bautizado como Round the House Chess (Ajedrez alrededor de la casa).

Turing era un excelente atleta (estuvo a punto de representar a Gran Bretaña en los juegos Olímpicos de 1948 en la modalidad de maratón) y junto a su amigo, el economista y matemático David Champernowne (1912-2000), ideó esta modalidad que unía dos cosas tan aparentemente contradictorias como son el ajedrez y el atletismo.

Las reglas son simples. El blanco hace su jugada y sale corriendo (en la versión de Turing era dar una vuelta alrededor de la casa donde jugaban, pero puede ser una vuelta al parque, a la manzana, a la plaza... Lo que se quiera). El negro tiene que responder antes de que el contrario vuelva, si no lo hace, es él el que tiene que correr y permitir al blanco la posibilidad de hacer una segunda jugada consecutiva. Esta pavorosa perspectiva prácticamente obliga a jugar, aunque sea en el último momento, antes de perder el turno.

Por otra parte, la posibilidad de dejar poco tiempo de reflexión al contrario puede impeler al corredor a forzar la máquina. A ir muy deprisa. Aunque luego la fatiga, el pulso acelerado y otros efectos, dicen que salutíferos, de correr no ayuden precisamente a una correcta valoración de la posición. Así que se trata de encontrar el equilibrio entre ambos elementos del juego: la reflexión y el esfuerzo físico.

La escena corresponde a la novela gráfica Descifrando Enigma. Alan Turing: un genio de su tiempo, de Jim Ottaviani (guion) y Leland Purvis (dibujo), una biografía de Turing que recorre su infancia como niño excéntrico y genial, su contribución al esfuerzo bélico durante la II Guerra Mundial, que hizo de él un héroe de guerra anónimo hasta mucho tiempo después de finalizar el conflicto, y su trabajo pionero en el campo de la informática, llegando hasta su tristísima muerte, cuando aún era joven y cabía esperar de él nuevos aspectos de su talento.


Dos estudiantes juegan al ajedrez (uno de ellos a la ciega) en el Centro de Estudiantes de la Universidad de Princeton, donde Turing fue invitado en octubre de 1936

El ajedrez está muy presente en las páginas del libro, como lo estuvo en la vida de Turing. Después de cursar la enseñanza secundaria, consiguió una beca para estudiar en Cambridge, en donde comenzaría a trabajar en teoría de la computación y sentó las bases de lo que luego sería conocido como Informática.

Al empezar la II Guerra Mundial, Turing fue reclutado por el servicio de inteligencia británico para trabajar en el desciframiento de los códigos encriptados de las comunicaciones nazis, que tenían su más alto exponente en la máquina Enigma. A su lado se encontraban varios ajedrecistas británicos de renombre —Stuart Milner-Barry; Conel Hugh O'Donel Alexander (dos veces campeón británico de ajedrez); y Harry Golombek (tres veces campeón británico de ajedrez)—. No es de extrañar que en los ratos de ocio que les dejaba su trabajo para el ejército, jugaran partidas de ajedrez.



En la novela se representa una de esas partidas disputada con C. H. O'D. Alexander. Se cuenta que el dos veces campeón británico, cuando Turing abandonaba, daba la vuelta al tablero y proseguían la partida. Ni que decir tiene que Alexander volvía a conseguir una posición ganadora en pocas jugadas.


Turing vs Alexander. Alexander gana con blancas y con negras la misma partida

La última viñeta de esta escena desvela una sorpresa. La posición del tablero que vemos se corresponde con la jugada 22 (la previa al jaque mate) del blanco en la partida disputada en Londres en 1851 entre Adolf Anderssen y Lionel Kieseritzky que es conocida como La Inmortal.


La Inmortal

Los esfuerzos de Turing y su equipo se vieron coronados por el éxito y la posibilidad de conocer con anticipación los planes del enemigo fue importantísima para lograr la victoria final. Sin embargo, el alto secreto de sus actividades hizo que no se desclasificaran hasta los años setenta del siglo XX. Por lo tanto, el trabajo de Turing y los miles de hombres y mujeres que le acompañaron permaneció ignorado por sus contemporáneos.



Después de la guerra, Turing siguió trabajando en temas de Inteligencia Artificial y en el diseño de ACE (Automatic Computation Engine). ACE debía ser una máquina capaz de hacer cálculos algebraicos, desencriptar códigos, manipular archivos y jugar al ajedrez. Un ordenador, vaya.



Entre 1948 y 1950, Turing, en compañía de David Champernowne, trabajó en la creación de un programa de ajedrez (conocido por el acrónimo de Turochamp). El programa nunca llegó a funcionar en ningún ordenador porque sus algoritmos eran demasiado complejos para la escasa potencia de las primeras computadoras. Sin embargo, fue el primer intento serio de desarrollar una máquina que jugara al ajedrez y  todo lo que ha venido después, Deep Blue incluido, tiene su origen en la imaginación de Turing.

Pese a todo, en 1952 Turing disputó una partida contra otro científico informático, Alick Glennie. Para lograrlo, Turing debió operar como una especie de CPU de carne y hueso y desarrollar a base de lápiz y papel los cálculos que hubiera realizado el programa de haber encontrado un ordenador capaz de alojarlo. Cada jugada le costaba a Turing entre quince minutos y una hora y media. Después de 30 jugadas, Glennie clavó la dama de Turing y este optó por abandonar.

La partida quedó registrada y fue como sigue:


Al parecer, Turochamp había ganado una partida previa a la esposa de Champernowne, quien apenas sabía mover las piezas. Pero esa partida no ha quedado registrada.



Como curiosidad diremos que, coincidiendo con el centenario del nacimiento de Turing, en 2012 se reconstruyó Turochamp y se instaló en un ordenador moderno. Se invitó a Garry Kasparov a jugar contra él. El programa funcionó perfectamente, pero Kasparov apenas necesitó dieciséis jugadas para liquidarlo. El Ogro de Bakú es mucho Ogro.

Esta partida, por supuesto, sí está registrada:



Es un hecho conocido que ninguna buena acción queda sin castigo. Dedicar su vida a la ciencia y servir a su país no impidió que Turing fuera procesado por «indecencia grave y perversión sexual». Bajo este tremendo enunciado se escondía el simple hecho de que Turing era homosexual. Uno de sus amantes le robaba. Al denunciar el delito ante las autoridades el que terminó encausado fue él. La homosexualidad era delito en el Reino Unido en aquel entonces.



La condena fue elegir entre la prisión o la castración química. Eligió lo segundo. Poco tiempo después moría envenenado por cianuro, sin que se sepa a ciencia cierta si fue un accidente, un suicidio o un asesinato (aunque el dictamen oficial fue suicidio).

Una de las últimas viñetas del libro presenta un tablero de ajedrez con la posición de La Inmortal que ya habíamos encontrado cuando se hablaba de la época de Bletchley Park y los trabajos de inteligencia militar dirigidos por Turing para descifrar los códigos secretos nazis. ¿Qué significado tiene? ¿Quizá el recuerdo de una época más amable, en la que los prejuicios no impidieron que realizara su trabajo sin restricciones? ¿Quizá resaltar la importancia que el ajedrez tuvo en su trabajo y en su vida?


La Inmortal. En la posición que vemos Anderssen dio mate mediante 23. Ae7

Y como siempre que sale mencionada en cualquier obra de cualquier tipo, vamos a ver La Inmortal:


FICHA TÉCNICA
JIM OTTAVIANI (TEXTO); LELAND PURVIS (DIBUJO)
OBERON. EDICIONES ANAYA MULTIMEDIA. MADRID, 2019
TRADUCCIÓN DE CLAUDIA VALDÉS-MIRANDA CROS

1ª EDICIÓN
THE IMITATION GAME. ALAN TURING DECODED
ABRAMS COMIC ARTS. NEW YORK, 2016

domingo, 14 de febrero de 2021

JAQUE MATE, POR MAXIME GOULET

Maxime Goulet (1980) es un compositor canadiense que compagina la creación de obras sinfónicas con la de música incidental para películas y series de televisión o para videojuegos.

En 2018, Goulet compuso el concierto para piano Jaque mate. Partida de ajedrez para piano y orquesta por encargo de la Orquesta de Cámara Rivers Oak. El concierto está inspirado en el match de 1996 disputado entre Gary Kasparov y el supercomputador de IBM Deep Blue, que marcó el traspaso de poderes entre los humanos y las máquinas en el campo del ajedrez.

La idea había surgido diez años antes, en una conversación con una amiga también compositora. Goulet empezó a tomar notas de melodías que pudieran representar las distintas piezas. Cuando la Orquesta de Cámara Rivers Oak le encargó una obra para estrenar en su temporada de conciertos, retomó la idea.

La obra consiste en seis melodías distintas, una para cada pieza, que se tocan individualmente antes de que empiece la obra en sí, para que el público se familiarice con ellas. Luego estas melodías se combinan según el desarrollo del juego, representando la orquesta los movimientos de Deep Blue, que jugaba con blancas, y el piano los del bando negro, que defendía Kasparov.

En el estreno de la obra en la Iglesia de San Juan de Dios de Houston, Texas, el 22 de septiembre de 2018, una gran pantalla de video reproducía para el público asistente el desarrollo de la partida.

En una entrevista publicada en la página web de ROCO (River Oak Chamber Orchestra), Maxime Goulet ofrece más pormenores sobre la concepción de la obra y el significado musical de cada pieza

A continuación, el video del concierto.


Y, finalmente, la partida:



FICHA TÉCNICA
MAXIME GOULET
CHECKMATE. CHESS GAME FOR PIANO AND ORCHESTRA
RIVER OAK CHAMBER ORCHESTRA
DIRECTOR: PAUL WATKINS
PIANO: LARA DOWNES

viernes, 24 de abril de 2020

ERNŐ TÓTH


Pequeña escultura de bronce (aproximadamente 25 cm. de altura) obre del artista húngaro Ernő Tóth (1949).

La escultura representa el momento en el que Wolfgang von Kempelen presenta su famoso autómata ajedrecista, conocido mundialmente como El turco, a la concurrencia. Antes de sus exhibiciones Kempelen abría todas las puertas del mueble en el que se sentaba el autómata para demostrar que no había nadie escondido dentro. Como se supo después todo era un ejercicio de prestidigitación. Un fuerte ajedrecista permanecía oculto dentro del ingenio.

sábado, 10 de agosto de 2019

CHIE YOSHII


Chie Yoshii (1974) es una artista japonesa residente en los Estados Unidos. Su producción artística se centra en la representación de personajes femeninos, muchas veces reinterpretaciones de figuras de la mitología greco-romana, en una naturaleza idealizada y repleta de animales de todo tipo.

En el cuadro que les mostramos, una joven, acompañada por un pequeño ejército de animales —un zorro, un cachorro de tigre y un ave que no acierto a identificar— se dispone a efectuar una jugada en un tablero que presenta unos trebejos de marfil tradicionales de China. La escena se desarrolla en un ambiente íntimo, con un reloj  de arena midiendo el tiempo y una taza donde humea un café o una infusión junto al tablero. Los animales miran fijamente la posición del tablero, que parece igualada y esconde una sorpresa. Veamos el diagrama siguiente:


Es la posición final de la partida que enfrentó a Garry Kasparov contra la computadora ChessGenius3 en la 1ª ronda del torneo PCA/Intel-GP, celebrado en Londres en 1994 y  organizado por la Asociación Profesional de Jugadores de Ajedrez —una escisión de la FIDE activa entre 1993 y 1996—. Esta partida selló la sorprendente eliminación de Kasparov, que había perdido con negras la primera de las dos partidas programadas. El honor humano lo recuperó en la tercera ronda —en la segunda la computadora se cargó también a Nikolic— el indio Viswanathan Anand, posteriormente Campeón del Mundo.

La abrupta aparición de la tecnología en el mundo de Chie Yoshii, poblado de elementos naturales y en el que los pocos objetos que aparecen son «amablemente analógicos» —espejos, libros, pomas de esencias— abre nuevas perspectivas a la interpretación del cuadro. El ajedrez conlleva implícitamente la noción de lucha. En el universo creativo de Chie Yoshii no existe aparentemente el conflicto, los animales se muestran amistosos y la naturaleza derrama sus bienes sobre los personajes. ¿Podría querer representar la partida de ajedrez la defensa de su mundo mágico, enigmático y sensual frente a la fría irrupción de lo digital?


FICHA TÉCNICA
CHIE YOSHII
CHESS (2018)
ÓLEO SOBRE TABLA. 40,6 x 50,6 cm.
COLECCIÓN PARTICULAR

miércoles, 13 de marzo de 2019

LA BELLEZA (ARTIFICIAL) DEL AJEDREZ


El sempiterno enfrentamiento entre el hombre y la máquina delante de un tablero de ajedrez en una ilustración de Javier Joaquín que acompañaba a un artículo de Pablo Mira aparecido en el diario argentino La nación el 27 de enero de 2019. El artículo se titula: Una ventana al futuro: la belleza (artificial) del ajedrez y en él, apartándose de la corriente mayoritaria hoy en día, después de analizar la evolución de la inteligencia artificial en los últimos años, el autor se atreve a secundar a Miguel de Unamuno —el ajedrez es un juego que desarrolla la inteligencia... para jugar al ajedrez— pero se congratula de la nueva belleza que programas como AlphaZero nos trae al mundo.

Nota bene - La frase citada de Unamuno no salió exactamente así de la pluma del escritor español, por más que esté entrecomillada en el artículo. Lo que Unamuno escribió en Sobre el ajedrez (Contra esto y aquello. Espasa-Calpe. Madrid, 1941) comentando la célebre introducción de Poe a Los asesinatos de la calle Morgue fue: «El mismo Poe reconoce, por lo demás, que el ajedrez desarrolla la atención. Sólo que le faltaba añadir que desarrolla la atención... para el ajedrez. Es como las carreras de caballos, que desarrollan la cría de caballos.

miércoles, 27 de abril de 2016

A VUELTAS CON LAS TOSTADORAS

Recuerdo cuando solo se podía perder al ajedrez contra un superordenador.

Viñeta de Avi Steinberg publicada en el número correspondiente a julio de 2015 de la revista The New Yorker.

lunes, 17 de agosto de 2015

AJEDREZ GALÁCTICO

Cyrus Marmeladen, un inventor del siglo XXII, se lamenta de la destrucción del robot que había construido y con el que jugaba partidas de ajedrez galáctico en la aventura "Un mundo de chatarra" (Gaceta Junior nº 77. Barcelona, 1970) obra de Carlos Giménez (dibujos) y Víctor Mora (guión).



FICHA TÉCNICA
DANI FUTURO
CARLOS GIMÉNEZ & VÍCTOR MORA
PANINI. TORROELLA DE MONTGRÍ, 2013

jueves, 9 de abril de 2015

DANI FUTURO

"Dani Futuro" es una serie de ciencia-ficción destinada al público juvenil que fue dibujada por Carlos Giménez sobre guiones de Víctor Mora entre los años 1969 y 1975. Sus primeras historias aparecieron en la revista Gaceta Junior y, después del cierre de esta, en la revista belga Tintin. En francés, claro está, con lo que sus seguidores nos quedamos con las ganas de seguir leyéndolas. Solo años después se publicarían de nuevo en España de la mano de Bruguera. Y solo hace bien poco he podido conocer, gracias a un jovencísimo amigo, la historia que presentamos hoy.


Daniel Blancor, el protagonista de Dani Futuro, sufre un terrible accidente en 1970 y solo un afortunado encuentro con un especialista en anabiosis (el arte de revivir o volver a la vida después de una muerte aparente) consigue despertarlo, 135 años después, convertido en Dani Futuro.

A partir de ahí, en compañía de su salvador, el profesor Dosian y, sobre todo, de su gentil sobrina Iris y acompañado por otros personajes como el Comandante Bongo, el capitán Repollo o el robot Jorge, Dani iniciará sus aventuras en un universo en el que aún quedan por resolver graves problemas ecológicos e innumerables injusticias (sin pasarse, que todavía estamos en 1975).

Lo que sigue es prácticamente un spoiler continuo. Así que si sigue leyendo, Lector, será bajo su responsabilidad.

En la aventura titulada "El final de un mundo" (publicada originalmente en Tintin en 1975) Dani y sus amigos llegan al planeta Mydia, una colonia de la tierra en la que dos facciones llevan años ferozmente enfrentadas en una disputa por la hegemonía planetaria. En su intento por romper el equilibrio de terror alcanzado, ambos bandos construyeron sendos cerebros electrónicos para que les ayudaran a desequilibrar la guerra. Pero una cosa piensa el borracho y otra distinta el bodeguero y los ordenadores no tardaron en deshacerse por las malas de la mayoría de los humanos...


Pero no todo fue paz y armonía en el nuevo orden instaurado en Mydia. Los dos potentes ordenadores se entregaron a una serie jubilosa y continuada de partidas de ajedrez. Pero un cáncer tan antiguo como moderno alteró la buena sintonía existente entre ellos: las trampas. Aunque los medios para combatirlas fueron bastante más expeditivos que los actualmente empleados por la FIDE.


Pero el computador vencedor, Zygor, aún no está satisfecho con su venganza y quiere destruir totalmente el planeta, Dani Futuro y sus amigos incluidos. 


A Dani no le queda más remedio que retar al ordenador a una partida de ajedrez.


Más que un noble juego, esto parece más bien un juego de tahúres. Dani recurre a un sucio truco para salvar la situación. Pero, basta de spoilers. Si hay alguien interesado en descubrir cómo salió nuestro héroe de la apurada situación, ¡qué busque el tebeo y se lo lea!

Íñigo Pérez Pendones tuvo la amabilidad de prestarme la integral de Dani Futuro (editada en 2013 por Panini en el municipio ampurdanés de Torroella de Montgrí) para realizar la presente entrada. Gracias, amigote.