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viernes, 28 de agosto de 2026

MARK TANSEY


En esta monocromática obra, el norteamericano Mark Tansey (1949) representa a dos de los más célebres artistas de vanguardia franceses: Alfred Jarry, a la izquierda, de pie; a tres soldados de infantería del ejército francés; y a Marcel Duchamp, sentado entre dos de los soldados.

Los dos franceses son conocidos por su posición radical ante el arte, que subvertía los modos tradicionales de expresión. Al mismo tiempo, es bien conocida la afición al ajedrez tanto de Jarry como de Duchamp.

La obra de Tansey se inscribe dentro de las corrientes conceptuales y es, con frecuencia, metapictórica, pues la propia historia del arte constituye una de las principales fuentes de reflexión de sus pinturas

También es conceptual su aproximación a la elección de temas. Tansey construyó una rueda formada por tres discos concéntricos que giran de manera independiente. En cada uno de ellos figuran conceptos filosóficos, términos científicos, ideas estéticas, consideraciones técnicas... Las combinaciones aleatorias obtenidas al hacer girar los discos están en la base de sus composiciones, aunque no las determinan por completo. Es más un generador de ideas que una norma rígida.

Es significativo que el cuadro reúna a dos de los artistas más transgresores de la historia del arte —aunque devotos de una actividad tan reglamentada y racional como el ajedrez— junto a tres poilus, los soldados de infantería franceses convertidos en símbolo del sacrificio nacional durante la Primera Guerra Mundial.

FICHA TÉCNICA
MARK TANSEY
THE CHESS PLAYERS, 1982
ÓLEO SOBRE LIENZO. 50,8 x 66 cm.
COLECCIÓN PARTICULAR


lunes, 24 de agosto de 2026

CITY SPIES


City Spies es una exitosa saga de aventuras, pensada para el público infantil, en la que un grupo de niños superdotados, reclutados por el MI6, desempeña misiones de espionaje por todo lo ancho y largo de este mundo.

Creada por James Ponti (1966), un escritor italoamericano, presenta, como en las obras homólogas destinadas al público adulto, un cóctel de aventuras y maniqueísmo... mezclados, no agitados.

La tercera novela de la serie, La ciudad prohibida, tiene una presencia notable de ajedrez. Como, según las estadísticas, este blog es poco frecuentado por menores de cincuenta años, corro pocos riesgos de suscitar las iras de la muchachada desvelando aspectos de la trama. Allá vamos.

Una perversa organización secreta cuenta entre sus líderes con un millonario aficionado al ajedrez —posee una valiosa colección de tableros antiguos, su empresa y su jet privado se llaman Caissa (que por cierto no es la diosa griega del ajedrez, como se afirma en el texto, sino una creación dieciochesca), patrocina torneos y hasta el salón de juegos de su mansión tiene un enlosado escaqueado—. El objetivo de la siniestra organización es secuestrar a un físico nuclear norcoreano. Mientras, el MI6 quiere que deserte. La importancia del ajedrez radica en que el científico solo abandona su país para acompañar a su hijo a competiciones oficiales.

Como es costumbre en las obras de ficción anglosajonas, al final del libro hay un amplio apartado de agradecimientos. Gracias a él nos enteramos que los miembros de la USCF Pete Karagianis y Daniel Lucas y Keyes Rodríguez asesoraron al autor en los temas ajedrecísticos. Suponemos que los aciertos deben ponerse en su haber.

Entre ellos figuran los aspectos históricos, como uno de los primeros encuentros por correspondencia del mundo: Londres vs. Edimburgo, 1824; la disputa del mundial de 2012 entre Viswanathan Anand y Boris Gelfand en la Galería Tretyakov de Moscú; o la célebre distinción entre táctica y estrategia de Savielly Tartakower: táctica es saber qué hacer cuando hay algo que hacer. Estrategia es saber qué hacer cuando no hay nada que hacer.

Aunque otros aspectos no están tan bien tratados: en el ámbito hispanohablante a la parte central de la partida se la ha conocido tradicionalmente como «medio juego», y los elementos con los que se juega son piezas, no fichas. Tampoco está demasiado bien descrito el sistema de emparejamientos en los torneos que se describen.

Con todo, el principal problema surge en uno de los momentos neurálgicos de la trama. En un momento dado tienen que enviar un mensaje al científico norcoreano. Para ello deciden hacerlo en mitad de una partida que está jugando su hijo mediante la notación algebraica de la misma. El científico suele anotar las partidas de los rivales de su hijo para preparar las partidas y confían en que se advertirá el mensaje. 

Los espías asumen que las jugadas, que tienen que formar la siguiente frase break free caged renegade (Libérate, rebelde enjaulado), ocasionarán la pérdida de la partida, al no responder a la posición y sí a las necesidades de comunicación, pero es que ni siquiera eso es posible. Por no extendernos demasiado: la frase a transmitir contiene siete letras e, pero el peón de rey, el peón e, solo dispone desde su casilla inicial seis jugadas posibles: e3, e4, e5, e6, e7 y e8. Aparte de que el rival difícilmente permitirá la coronación sin oponer resistencia, resulta que para completar la frase tendría que llegar a e9. Es decir, salirse del tablero.

sábado, 22 de agosto de 2026

CITAS CITABLES

NO PUEDO ENTENDER POR QUÉ EL AJEDREZ ES TAN POPULAR EN WALL STREET, TIENE REGLAS.

ELIOT SPITZER

Frase atribuida al político estadounidense Eliot Spitzer (1959), quien llegó a ser Gobernador de Nueva York. Antes de su defenestración, por un escándalo sexual, tuvo una dura confrontación con los altos ejecutivos de Wall Street en defensa de los pequeños inversores.

jueves, 20 de agosto de 2026

SANDMAN. UN MOVIMIENTO MÁGICO


Portada del tercer volumen de The Dreaming (El sueño), parte del conocido como Universo Sandman. Escrito por Simon Spurrier y dibujado y coloreado por Bilquis Evely, Marguerite Sauvage, Dani, Matías Bergara y Mat Lopes. Las portadas corrieron a cargo de Yanick Paquette y Nathan Fairbain.

Dentro del muy complejo universo de Sandman, lleno de fantasías oníricas, vemos a uno de los personajes, Dora, un sueño que ha adquirido existencia autónoma, sujetando en su mano una pieza que la representa. En el tablero otros personajes de la historia cumplen con su función de trebejos.

miércoles, 29 de julio de 2026

TELÉFONO, DE PERCIVAL EVERETT


Teléfono es una novela del escritor norteamericano Percival Everett (1956) que aborda cuestiones como la pérdida, el duelo o la aceptación de uno mismo. En paralelo, también se adentra en temas sociales, sin ir más lejos la explotación laboral de inmigrantes, principalmente mujeres. Al igual que en otras obras de Everett, las cuestiones raciales sobrevuelan toda la trama. 

Un profesor universitario que no es feliz ni infeliz, sino todo lo contrario, ve alterada su vida por dos acontecimientos inesperados: la noticia de que su hija tiene una enfermedad neurodegenerativa incurable y una anónima petición de ayuda, escondida en una prenda comprada por internet.

La novela incorpora, además, un audaz experimento formal: se publicaron simultáneamente tres versiones del libro, con cambios en los diálogos de los personajes y, sobre todo, con tres finales distintos. Esta característica no fue anunciada oficialmente, por lo que los distintos lectores leen distintas novelas. 

Las tres versiones originales solo se distinguen por un pequeño detalle de la cubierta: una brújula que señala orientaciones diferentes. Este juego ha desaparecido en la versión española, porque no hemos advertido diferencia alguna entre las cubiertas que hemos localizado por la red o visitando librerías. Aunque nos hemos puesto en contacto con la editorial, quizá por ser época estival, no hemos recibido respuesta. Si la hubiere, escribiríamos una nota actualizando la información correspondiente.

La idea clave detrás de este experimento editorial es que el lector, que no es consciente de la existencia de otras versiones, al compartir su lectura con otras personas descubrirá discrepancias entre su lectura y la de otros lectores. Parecido al juego que da título a la novela, en el que los participantes se van susurrando al oído una historia para descubrir, al final, que el mensaje se ha distorsionado al pasar de persona en persona. En España, el juego se conoce como «teléfono escacharrado».

El simple hecho de descubrir la existencia de otras versiones modifica por completo nuestra lectura de la novela. ¿Es fiable el narrador? ¿Se nos ha escamoteado algo? ¿Es necesario leer las tres versiones para comprender plenamente la obra? El autor, preguntado al respecto, dice que hay muchos pequeños cambios; unos pocos, grandes; y, sobre todo, un final distinto en una de las versiones. Everett insiste en que con ello quiere subrayar la autoridad del lector, aunque no estamos muy seguros de que ello sea así.

Estamos, en definitiva, ante una novela extraordinariamente compleja —y eso que solo hemos leído una de las versiones, la noroeste, y no sabemos lo que cambiaría nuestro criterio al leer las otras— que invita al lector, mediante un incesante tejido de referencias, a reconocer ecos de la filosofía (Sócrates, Cicerón, Thomas Hobbes), paleontología (muchos fósiles), pintura (los maestros del Louvre) o poesía (los poemas de Friedrich Rückert musicados por Gustav Mahler). Por supuesto, con un final abierto, abrupto y, como hemos adelantado, hipotético.

El ajedrez desempeña un papel importante en la trama. Según nos cuenta el narrador, había enseñado las reglas a su hija cuando tenía unos siete años y solían jugar con frecuencia. La niña, sin ser un prodigio, se interesó por el juego y empezó a leer sobre él y a practicarlo. Cuando cumplió doce años, su nivel ya era superior al de su padre. Precisamente, el deterioro de sus prestaciones ajedrecísticas es una de las primeras señales de alarma de la enfermedad.

En uno de los capítulos se reproduce una de las partidas disputadas entre padre e hija. La transcripción de la partida presenta algunos problemas en su adaptación al castellano: no se respetan las convenciones de la notación algebraica de que las jugadas de peón se indican por la letra de la columna en la que está dicha pieza, pero en minúsculas. También se han utilizado las iniciales de las piezas en inglés, en lugar de en castellano. Además, las primeras jugadas de una partida reciben el nombre de apertura, no de obertura. 

A partir de la decimocuarta jugada, basta una rápida consulta en las bases de datos de partidas para identificar sin dificultad la partida Nenarokov–Alekhine, disputada en Moscú en 1915.

Veámosla. 


Aunque no es infrecuente que algunos novelistas incorporen partidas históricas haciéndolas pasar por propias de personajes ficticios, el recurso siempre nos ha parecido discutible, pues puede producir cierta extrañeza ver a un jugador que reconoce no ser más que un modesto aficionado jugar con el nivel de uno de los más fuertes ajedrecistas de Moscú de principios del siglo XX.

Todo indica voluntariedad por parte de Everett, porque, en un guiño al lector, Zach llama a su hija Madame Nenarokov, lo que deja claro que quiere dirigir al lector hacia esa partida histórica.

No somos los primeros en considerar que la partida de ajedrez constituye uno de los puntos centrales en la interpretación de la novela. El profesor Martin Paul Eve, de Birkbeck, Universidad de Londres, escribió un extenso artículo titulado Impossible Chess, Close Reading, and Inattention as Disability in Percival Everett’s Telephone (Ajedrez imposible, la lectura atenta y la falta de atención como discapacidad en «Telephone», de Percival Everett) en el que comenta la partida de ajedrez. 

El alcance del artículo va más allá de lo puramente ajedrecístico y se adentra en temas para los que no tenemos competencia, como el análisis literario de la discapacidad o el análisis filológico, y pese al gran interés del artículo, no vamos a pronunciarnos sobre sus conclusiones.

Sin embargo, en lo meramente ajedrecístico sí que nos vamos a permitir discrepar de la tesis del profesor Eve. Tras analizar las tres versiones de la novela, Eve afirma que hay omisiones evidentes y crecientes en la notación de la partida que hacen imposible reconstruirla con exactitud. La falta de esas jugadas representaría las variantes textuales de la novela, escamoteadas a propósito por el autor, que nos hacen imposible la comprensión total del texto. Al mismo tiempo, nos situarían en una perspectiva cercana a la de la niña protagonista, a la que su enfermedad degenerativa va impidiendo comprender la realidad.

En el ejemplar que hemos manejado —la versión noroeste, como ya hemos indicado— solo falta una jugada: la novena del blanco, pero el resto de las jugadas están descritas en el texto. Además, la jugada que falta es forzada por lo que se puede deducir fácilmente. El siguiente diagrama nos ayudará a comprenderlo:


El alfil negro acaba de capturar un caballo blanco en c3, dando jaque. Sea intencionada o no por parte de Everett la omisión en el texto de la siguiente jugada blanca, esta solo puede ser 9. bxc3, y a partir de ahí la partida se sigue perfectamente.

Quizá el problema radique en que la anotación de la partida se desarrolla en dos planos. En uno de ellos las jugadas se van transcribiendo aisladas, como se haría en una revista especializada (aunque en la novela no se ponga el número de jugada) dejando un espacio arriba y abajo de los párrafos del texto al que acompañan. 

Otras jugadas se mencionan precisamente dentro del texto, en el diálogo que mantienen padre e hija mientras juegan. Dado que ambos niveles narrativos no van sincronizados, es posible que un lector no familiarizado con la notación algebraica llegue a pensar que son dos partidas las que se disputan y que en ambas faltan jugadas. Pero solo es una, y perfectamente reproducible.

Además, Everett quería que se supiera que la partida era histórica y dejó una pista (enrevesada y oculta, pero pista al fin y al cabo) al hacer que Zach llamara a Sarah madame Nenarokov. Nenarokov, como hemos dicho, era el conductor de las piezas blancas en la partida modelo.

Solo hemos detectado una posible errata en la transcripción de la partida. Tanto en la edición inglesa como en la española la jugada dieciséis de las negras es Qxc6 —cuando debería ser Qc6—. Qxc6 (Dxc6 en castellano) implicaría que la dama negra ha capturado una pieza en la casilla c6, lo que es imposible. Qc6 simplemente quiere decir que la dama se mueve a c6, según ocurrió en la partida modelo. Podría tratarse simplemente de una errata tipográfica, aunque no cabe descartar que existan diferencias entre las distintas versiones del texto.

Hay, sin embargo, otra anomalía mucho más llamativa, y que, hasta donde sabemos, Martin Paul Eve no comenta. Zach juega con las piezas blancas y perderá al final, algo nada sorprendente porque ya se ha dicho que Sarah es mejor jugadora que su padre, pero, al comentar la décima jugada, el texto señala que es Sarah quien se enroca corto. Si en castellano pudiera haber alguna duda de quién juega, el original inglés lo deja meridianamente claro: Then, as if she had it all planned, she castled short. 0-0. 

Curiosamente, cuando Sarah enroca largo, su padre deja este comentario:
No puedo decir que me sorprendiera su enroque, pero la maniobra —el enroque, en realidad, es una jugada, no una maniobra— siempre me transportaba en cierto modo a otro lugar. El hecho de que las dos piezas se pudieran mover a la vez me parecía mágico, lo bastante como para poder llevar a cabo un movimiento parecido en la vida real. No tenía ni idea de cómo sería en la práctica aquel movimiento.

No podemos dejar de pensar que lo que Zach quería, como tantos padres en circunstancias similares, era ocupar el lugar de su hija, cambiarse por ella, al igual que el rey y la torre parecen intercambiar sus posiciones durante el enroque.

Y ya antes hubo un diálogo muy significativo entre padre e hija mientras jugaban la partida:

—¿Sabes por qué siempre te gano, papá?

—Dímelo

—Porque odias perder piezas.

—¿Ah, sí?

—No se puede proteger a todo el mundo. Simplemente tienes que salir adelante como puedas u obtener la posición que quieres. 

En una partida que enfrenta a un padre con su hija moribunda, la frase esconde una terrible sentencia. Zach no va a poder proteger a su hija. Va a perder la partida ante el tablero, pero va a perderla también ante la vida. Pero el consejo de la niña quizá le sirva para dilucidar otro de los problemas que plantea el libro: ¿se puede corregir un grave error (y hablamos de la vida, no de ajedrez) haciendo algo bien en otro ámbito de la vida?

No pretendemos reducir el significado de la escena ajedrecística de Teléfono a los aspectos que hemos comentado, menos aún tratándose de una novela tan compleja, con tres versiones que dialogan entre sí, corrigen matices, abren nuevas posibilidades interpretativas y obligan al lector a reconsiderar continuamente lo leído. Sí creemos, sin embargo, que la partida aporta elementos esenciales para comprender el conjunto de la obra. Esperamos haber arrojado algo de luz sobre el asunto.

FICHA TÉCNICA
PERCIVAL EVERETT
TELEPHONE
GREYWOLF PRESS. MINNEAPOLIS, 2020

TELÉFONO
DE CONATUS. MADRID, 2025
TRADUCCIÓN DE JAVIER CALVO

jueves, 23 de julio de 2026

DAVID LASKA


De David Laska (1910–2003) poco se puede saber a través de internet, pese a que en su obituario se señala que dedicó su vida al arte.

Solo hemos encontrado otra obra de Laska en la red, procedente, como esta, del catálogo de una casa de subastas. De tan magra representación solo podemos adivinar su gusto por pintar al aire libre escenas de la vida cotidiana.

La imagen de los ajedrecistas —quizá en Washington Square— destaca por sus retratos individualizados y su aspecto cercano a la ilustración.


FICHA TÉCNICA
DAVID LASKA
CHESS GAME (PARTIDA DE AJEDREZ), s/f
ÓLEO SOBRE LIENZO. 93 × 119 cm.
COLECCIÓN PARTICULAR

miércoles, 15 de julio de 2026

EL ASESINATO DE CECILY THANE

Cubierta de la edición de Siruela. Madrid, 2026

Harriette Ashbrook (1898-1946) fue una periodista, publicista y escritora norteamericana de novelas de misterio y suspense —estas últimas publicadas bajo el seudónimo de  Susannah Shane—

La novela que comentamos supuso su debut literario y la presentación en sociedad de Spike Tracy, su detective, modelado a la manera del Philo Vance de S. S. van Dine: un playboy hedonista y algo cínico, aunque quizá menos esnob. 

La trama reúne todos los tópicos del género: un departamento de policía completamente incompetente que resalta la brillantez del detective, un desarrollo de los hechos algo tramposo, en el que los sospechosos van apareciendo por arte de birlibirloque y, pese a ello, una intriga bien trabada y una resolución ingeniosa. Juega también a su favor cierta sutil ironía en los comentarios del protagonista.

Su obra estaba prácticamente olvidada, aunque recientemente ha habido intentos de resucitarla. Por ejemplo, El asesinato de Cecily Thane, escrita en 1930, estaba inédita en castellano hasta la presente edición, publicada por Siruela este año.

La cubierta de Siruela recupera el motivo ajedrecístico, casi cien años después, de la edición original de Coward McCann y pone de manifiesto, al mismo tiempo, la decadencia creciente del antaño noble arte de la ilustración editorial.

La presencia del ajedrez en las cubiertas, pese a que es un elemento meramente incidental en el texto, se debe a que la coartada de uno de los sospechosos del crimen anunciado en el título es que estaba jugando al ajedrez con un vecino. Ambos se presentan como apasionados del juego y añaden interés a sus partidas mediante pequeñas apuestas, una práctica poco habitual entre los verdaderos aficionados.

Cubierta de la edición original
Coward McCann. Nueva York, 1930

FICHA TÉCNICA
HARRIETTE ASHBROOK
EL ASESINATO DE CECILY THANE
SIRUELA. MADRID, 2026
TRADUCCIÓN DE NATALIA ZARCO

sábado, 11 de julio de 2026

LOS JUGADORES DE AJEDREZ, POR PHILIP MALICOAT


El estadounidense Philip Malicoat (1908–1981) es el autor de estos Jugadores de ajedrez, una obra de 1937.

Malicoat es más conocido por sus paisajes de pequeño formato, fundamentalmente de la zona de Provincetown (Massachusetts), y en especial por sus marinas. Sin embargo, también realizó una obra realista, de gran formato, menos conocida por el público porque quedo en la familia y no fue expuesta hasta años después de su muerte.

FICHA TÉCNICA
PHLIP MALICOAT
THE CHESS PALYERS, 1937
ÓLEO SOBRE LIENZO. 147,3 × 127 cm.
COLECCIÓN PARTICULAR

 

jueves, 9 de julio de 2026

ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS

Charlotte Henry como Alicia

Edna May Oliver como la Reina roja

En 1933, Paramount estrenó la superproducción Alice en Wonderland, dirigida por Norman Z. McLeod. Con guion de Joseph L. Mankiewicz y William Cameron Menzies, contó entre sus estrellas con Cary Grant, Gary Cooper o Edward Everett Horton.

El maquillaje y vestuario, debido a Newt Jones y Wally Westmore, se mostró muy respetuoso con las ilustraciones de John Tenniel.

La cinta mezcla acontecimientos tanto de Alicia en el país de las maravillas como de Alicia a través del espejo.

lunes, 15 de junio de 2026

JOHN CAGE, POR UWE MÖNTMANN


El 30 de octubre de 2025 publicamos esta fotografía de John Cage para ilustrar un artículo sobre un joven que había trabajado como asistente del músico y que se había iniciado en el ajedrez gracias a él.

En el artículo no se acreditaba la imagen y hasta hace poco no hemos averiguado su autoría. La fotografía se remonta a agosto de 1976, cuando el fotógrafo alemán Uwe Möntmann, especializado en música y músicos, se dejó caer por el estudio neoyorquino de John Cage, sito en un sótano de Bank Street.

Cage le preguntó al fotógrafo si sabía jugar al ajedrez —no sabía— y Möntmann le preguntó a su vez si había jugado alguna vez contra Andy Warhol. Cage le respondió que no, pero le habló de las partidas que había disputado contra Marcel y Teeny Duchamp con motivo de «Reunion», una performance que unió música y ajedrez en Toronto.

miércoles, 3 de junio de 2026

PINOCHO DE GUILLERMO DEL TORO


Grillo y Spazzatura juegan al ajedrez, mientras Pinocho y Geppetto conversan al fondo, en este fotograma del Pinocho de Guillermo del Toro (Netflix, 2022).

lunes, 1 de junio de 2026

LA REBELIÓN DE LOS PEONES


—Te digo, tío, que nos están usando como si fuéramos peones de algún juego.

—Ante todo, somos peones de un juego. No es precisamente un misterio. Y en segundo lugar: ¡Cállate! Nos van a oír.

—¿Alguna vez te has preguntado por qué los peones solo pueden comer en diagonal? Para que no podamos mirar a nuestro rival a los ojos mientras le matamos y darnos cuenta de que son igual que nosotros. Veríamos la verdad, que tenemos más en común con el «enemigo» que con nuestro propio rey. Somos todos trabajadores, idénticos.

—¡Habla por ti! ¡Yo estoy orgulloso de defender a mi país!

—¿Tu país? ¡No te flipes! No posees ni un puñado de tierra. ¡Basta de charla! ¡Es hora de actuar!

—¡Steve, no!

—¡¡Revolución!!

—Es una jugada ilegal

—Se llama comer al paso. Búscalo en google.

—Eso no es comer al paso ni por asomo.

Existential Comic 

Un cómic filosófico sobre la inevitable angustia de vivir una vida corta en un mundo absurdo. También chistes.

Existential comics es una página web creada por Corey Mohler en 2013 con el propósito de acercar la filosofía a la ciudadanía a través del humor.

sábado, 30 de mayo de 2026

DAMION COPPEDGE


Autorretrato de Damion Coppedge, un fotógrafo neoyorquino especializado en retratos y escenas de la vida cotidiana. A Damion le gusta el ajedrez y retratar a gente, y a él mismo, jugándolo.

lunes, 18 de mayo de 2026

BOGIE


Humphrey Bogart (1899-1957) analizando una variante del Gambito de Dama aceptado. A pesar de que la fotografía ha sido reproducida en numerosas páginas web, incluida la oficial, no he podido encontrar ninguna atribución, autoría ni fecha.

Queda patente, sin embargo, su interés por el ajedrez, que le llevaba a estudiar aperturas y consultar bibliografía técnica.

martes, 12 de mayo de 2026

EMANUEL LASKER, POR EUGENE SMITH


El segundo campeón del mundo de ajedrez, el alemán Emanuel Lasker (1868-1941), retratado por Eugene Smith (1918-1978).

Lasker fue campeón del mundo en una época en la que se podía ser el mejor del mundo y, a la vez, destacar en campos tan complejos como las matemáticas, donde ha asociado su nombre a algún teorema, o la filosofía; sus ideas se reunieron en un volumen llamado Kampf (Lucha), publicado en Nueva York en 1907. Hasta la fecha, es el campeón del mundo que más tiempo ha retenido la corona, veintisiete años.

Frank Eugene Smith obtuvo sus primeros éxitos en la fotografía de guerra. Durante la II Guerra Mundial cubrió la ofensiva final contra Japón de los EE. UU. Desilusionado, dio un vuelco a su carrera y se centró en documentar, mediante ensayos fotográficos, diversos temas, siempre desde de una perspectiva social y humanista. Perfeccionista, defendió el derecho de los fotógrafos a participar en la edición gráfica de los medios que publicaban su obra y colaborar en la selección, orden, pie de página y textos que las acompañaban.

miércoles, 22 de abril de 2026

BERNARD COOKSON


 La verdad es que yo tampoco estoy muy conforme con mis condiciones. Diez años en Siberia si pierdo.

Viñeta de Bernard Cookson (1937-2016) publicada el 5 de julio de 1972 en el Evening News. El contexto de la imagen son las peticiones de Robert Fischer antes de enfrentarse a Boris Spassky en lo que se conoció como el match del siglo (XX, se entiende).

En un ambiente muy crispado por la guerra fría, la exigencias de Fischer para sentarse a jugar el match contra Spassky pusieron en riesgo la propia disputa del encuentro, que comenzó el 11 de julio de 1972, solo seis días después de que se publicara la caricatura. En el momento de la publicación, su disputa estaba todavía en el aire.

martes, 14 de abril de 2026

ALEXANDER CALDER


En 1944, el escultor norteamericano Alexander Calder diseñó un juego de ajedrez realizado en madera pintada. Esta fue la pieza que Calder aportó a la exposición organizada por Marcel Duchamp, Max Ernst y Julian Levy en 1945 The Imagery of Chess, de la que hemos hablado en varias ocasiones.

El juego de ajedrez de Calder presenta una alternancia de colores infrecuente en la tradición (naranja contra azul) y es el único, que yo conozca, cuyos caballos son más grandes que los reyes y las damas (salvo quizá, algún juego ornamental de carácter etnográfico). Y de los pocos en que la dama es más alta que el rey. También tiene la peculiaridad de que los peones de los dos bandos son distintos.

Un ajedrez poco adecuado para jugar con él, por más que fuera el que conservó en su casa para tal efecto de los muchos que diseñara. 


FICHA TÉCNICA
ALEXANDER CALDER
ASSAMBLAGE CHESS SET AND BOARD, 1944
MADERA PINTADA. 45,72 x 45,72 (TABLERO)
FUNDACIÓN CALDER DE NUEVA YORK

domingo, 12 de abril de 2026

ROBERT K. SEMANS

The Chess Game es una obra del norteamericano Robert K. Semans. Fundamentalmente retratista, su trabajo se articula en torno al concepto de que el trabajo artístico debe «destilar la esencia», descubrir la verdad que el retratado esconde.

De formación clásica, la obra de Semans transcurre por los senderos del realismo, expresados en retratos formales en los que los retratados suelen aparecen con los gajes de su oficio.

El cuadro que nos ocupa presenta una escena doméstica en la que Hardy Reyerson, un profesor de San José (California), juega al ajedrez con sus hijos. 


FICHA TÉCNICA
ROBERT K. SEMANS
HARDY REYERSON AND CHILDREN (HARDY REYERSON E HIJOS)
ÓLEO SOBRE LIENZO. 48 x 72 cm.
COLECCIÓN PARTICULAR

lunes, 6 de abril de 2026

MARY MARVEL

Mary Marvel fue un personaje de cómic creado por Otto Binder y Marc Swayze en los años cuarenta del siglo XX. En un principio fue editado por Fawcett Comics, pero posteriormente pasó a engrosar las filas del universo DC Comics.

La protagonista es la hermana gemela de otro superhéroe, el Capitán Marvel, y comparte con él la facultad de transformarse en una superheroína al grito de «Shazam», por el que el mago del mismo nombre le confería superpoderes como superfuerza, supervelocidad y la capacidad de volar.

Fue una de las primeras superheroínas en independizarse de sus compañeros masculinos y tener serie propia. En sus aventuras la acompañaba con frecuencia su sobrina Freckles (Pecas), que no tenía superpoderes, aunque era de armas tomar.

En el episodio titulado Checkmate (Jaque mate), Mary Marvel desarticula una organización dedicada al robo de joyas. Alertada por varios robos que padecen personas que han comprado juegos de ajedrez baratos, entre ellas Freckles, sus pesquisas la llevan hasta la fábrica donde se fabrican los trebejos.

A continuación, dos hojas del episodio con su correspondiente traducción.


Un día, Mary Batson está paseando por la calle cuando de repente...

—¡No! ¡Para! ¡Ay! ¡Socorro! ¡Socorro!

—¡Cielo santo! Parece que alguien está en apuros. ¡¡Shazam!!

La palabra mágica «Shazam» produce un relámpago —¡¡Bum!!— y la chica más poderosa del mundo aparece: Mary Marvel.

—¡Es Pecas! ¡Cielo santo! ¿Qué estará haciendo ahora?

—Te voy a arreglar la cara, Rodney Weatherspoon. Te crees muy listo porque sabes jugar al ajedrez, ¿eh?

—¡Marimacho! ¡Gamberra!

—¿A qué viene esta pelea, Pecas?

—Ha dicho que no tengo cerebro suficiente para jugar al ajedrez.

—Aquí. Realmente son las piezas más importantes de estos juegos.

—¡Madre mía! ¡Diamantes! ¡Esmeraldas!

—Entonces... Aquí está la respuesta.

—¡Mary! ¡Se escapan! ¡Detenlos!

Mary Marvel lanza las piezas de ajedrez con la fuerza de proyectiles.

—¡Jaque mate!

—¡Ay!

—¡Oy!

Poco después...

—Gracias, Mary Marvel. Has resuelto un gran misterio. Todas esas gemas me las habían robado a mí.

—¿A usted, señor Trump?

—También hacemos ajedreces de lujo, muy caros, ¿sabes? Con gemas engastadas. Muchas de ellas habían desaparecido.

—Ahora lo entiendo. Robaban las joyas y las escondían en las piezas baratas de plástico. Cuando los juegos de ajedrez con las joyas salían de la fabrica, seguían a los transportistas y compraban los juegos.

—Salvo esta vez. El señor Butts y yo los compramos antes.

—¡Vaya! Esa May Marvel es una chica maravillosa.

Después, una vez que los ladrones había sido entregados a la policía.

—Mira, Pecas. Ahí esta Roger Watherspoon jugando al ajedrez.

—He abandonado la idea de jugar al ajedrez. ¡Es demasiado peligroso!

viernes, 27 de marzo de 2026

EL MAESTRO DE MOXON

Reedición del cuento de Ambrose Bierce en el semanario australiano Smith’s Weekly.
28 de abril de 1938

Moxon's Master es una obra del escritor norteamericano Ambrose Bierce (1842-1914), llamado por sus contemporáneos el Amargo Bierce por la misantropía, pesimismo y humor negro que destilan sus obras.

Fue publicado en la antología de relatos Can Such Things Be? por The Cassell Publishing Company, New York, 1893. 

Aunque la mayoría de los cuentos de Bierce han sido publicados en España en distintas antologías, no existe una edición específica de este libro. 

Sin embargo, en 2005 la editorial Valdemar reunió bajo el título ¿Pueden suceder tales cosas? cuarenta y dos cuentos del autor norteamericano que incluyen los veinticuatro de la edición original. Entre ellos, el cuento del que estamos hablando, titulado El maestro de Moxon.   

En muchos sitios se da la publicación del cuento en The San Francisco Examiner  el 16 de abril de 1899 como la primera edición del mismo, pero es posterior a la que hemos comentado en el párrafo precedente.

Es Moxon' Master un relato breve, apenas quince páginas en la edición que hemos manejado (El rival de Prometeo. Vidas de autómatas ilustres. Edición de Sonia Bueno Gómez-Tejedor y Marta Peirano. Impedimenta. Madrid, 2009), pero que toca temas que con el tiempo se han ido situando en el primer plano de la actualidad.

Por ejemplo, que pueda concebirse una inteligencia mecánica construida por el hombre. Sería, por lo tanto, una de las primeras creaciones literarias que apuntan la posibilidad de que una inteligencia  artificial pudiera existir sin recurrir a la magia o lo milagroso, solo apelando al intelecto humano. 

O que sea el ajedrez —como quería Goethe, y después los pioneros de la inteligencia artificial, encabezados por Babbage y Turing— la piedra de toque de la inteligencia. Juego de la razón pura, el ajedrez ya estuvo presente en el más conocido de los autómatas anteriores a la cibernética: El Turco. 

Creado por Wolfgang von Kempelen (1734-1804) en 1769, El Turco era supuestamente un mecanismo de relojería coronado por un maniquí, vestido a la manera oriental, que tenía la capacidad de jugar al ajedrez autónomamente. Fue exhibido por toda Europa, cosechando grandes éxitos. A la muerte de Kempelen, en 1804, Johann Maelzel (1772-1838) siguió explotando el autómata, llevándolo a América. Sin embargo, era un jugador profesional, escondido dentro de la estructura, el que jugaba realmente las partidas.

Sin embargo, El Turco tuvo su importancia en el desarrollo de la computación. En 1819 y 1820 Charles Babbage (1791-1871) disputó dos partidas contra el autómata. El científico inglés, como muchos otros, estaba convencido de que había truco, que era la acción humana la que daba vida a El Turco. No pudo demostrar la superchería, pero le dio la idea para diseñar un algoritmo que pudiera servir para jugar juegos de habilidad, incluido el ajedrez. Babbage diseñó también una máquina calculadora que está considerada la primera inteligencia artificial de la historia. (Hemos publicado algunas cosas sobre El Turco en ARTEDREZ)

Y, por supuesto, el gran impulsor de la inteligencia artificial, Alan Turing (1912-1954), utilizó el ajedrez como uno de los primeros retos para sus primeras máquinas de computación. (De Turing y la IA aplicada al ajedrez también hemos hablado un poco) 

Es muy probable que El Turco inspirara a Bierce el aspecto de su autómata —el término robot no llegaría hasta 1920 de la mano de Karel Čapek (1890-1938) en su obra R.U.R. (Robots Universales Rossum)— que presenta vestido a la manera oriental. 

El relato original puede leerse aquí: Moxon's Master. Hay varias traducciones —realizadas con desigual fortuna— disponibles en la red. Aquí se puede leer una de ellas.

El argumento es el siguiente. Dos hombres están discutiendo la posibilidad de que una máquina piense. Moxon, el anfitrión, defiende apasionadamente esa posibilidad. Su invitado y narrador del cuento la niega. En un momento dado, se oyen unos ruidos provenientes del taller de Moxon, este se ausenta y, después de más ruidos, reaparece con una herida en la mejilla. Explica que tenía una máquina dentro que se había puesto nerviosa. La discusión sigue hasta que el narrador, enfadado, abandona la casa.

Pero, después de su marcha sigue pensando en lo que ha hablado con Moxon y empieza a ver de otra manera las cosas. Tanto que decide regresar a la casa y  reanudar conversación con su amigo. Cuando llega, se dirige al estudio, donde encuentra a este sentado a una mesa y jugando al ajedrez contra un ser de aspecto extraño, vestido con una túnica y tocado por un fez. Los jugadores intercambian un par de jugadas y Moxon da jaque mate a su rival. El autómata se levanta y sin mediar palabra estrangula a Moxon.

Un incendio se desata en la casa y arrasa el edificio entero. El narrador es rescatado y pregunta por Moxon y por el autómata que había en la habitación, pero solo obtiene una respuesta ambigua. El cuento termina con la declaración del narrador de que el suceso había ocurrido hacía muchos años y que ahora ya  no estaba tan seguro de lo que vio.

Ya hemos dicho que posiblemente sea la primera inteligencia artificial mencionada en la literatura. Pero además plantea desde el principio problemas que hoy en día están en primera línea del debate con relación a ella: el de los límites morales. 

El autómata creado por Moxon es un mecanismo que destruye a su creador, dejando en la oscuridad si su conducta es fruto de su propia programación o del ejercicio de su libre albedrío. Por supuesto, tampoco se dice si la máquina tiene conciencia de sí misma. Moxon ha jugado a ser un aprendiz de brujo —de nuevo Goethe—, desatando unas fuerzas que escaparon a su control.

Bierce demuestra un buen conocimiento de la filosofía de su época. En el texto se encuentran menciones a Herbert Spencer (1820–1903), quien en sus The Principles of Biology (1864-67) intenta una definición de «vida»; a John Stuart Mill (1806–1873), que especuló sobre causa y efecto en A System of Logic (1843); y a George Henry Lewes (1817–1878), a propósito de las satisfacciones intelectuales de la filosofía descritas en The History of Philophy (1867).

Gran parte de la actualidad que mantiene el relato de Bierce en nuestros días procede de la calculada ambigüedad que preside el texto. Bierce describe fríamente los hechos y no se deja llevar por consideraciones morales de ningún tipo. 

Por último, unas consideraciones sobre el título. Moxon's Master puede traducirse al castellano como El maestro de Moxon o El amo de Moxon. Otro elemento ambiguo de la obra. El autómata es creación de Moxon y el enfrentamiento directo entre ambos, la partida de ajedrez, termina con la victoria del científico. 

Pero el titulo sugiere que es el autómata quien es el maestro de su creador. En ese caso, ¿cuál es la lección que obtiene Moxon? ¿Qué le enseña su creación? Puede que demostrar que un sistema inteligente no se va a dejar constreñir en la subordinación, que va a tomar sus propias decisiones y que va a crear un código moral propio. Moxon creó una inteligencia autónoma sin preocuparse de marcarle límites éticos. Esto supuso su ruina.