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sábado, 5 de julio de 2014

CROMAÑÓN vs. NEANDERTAL

Uno de los misterios más fascinantes de la paleoantropología tiene que ver con la desaparición del hombre de Neandertal de la faz de la tierra. Señor absoluto de Europa y del Próximo Oriente durante cerca de 200.000 años, poderoso cazador, hábil fabricante de herramientas, dominador del fuego y del lenguaje y según sostienen algunos, no sin polémica, sensible oficiante de los suyos. Los últimos vestigios de su estirpe desparecieron hace unos 30.000 años. ¿Qué pasó? Quizá, simplemente, no supieron adaptarse a los cambios causados en su medio ambiente por el imparable avance de la glaciación de Würm. Pero el hecho de que su desaparición coincidiera con la llegada a Europa del homo sapiens, es decir del hombre moderno, (de Vd. y de mí. Para entendernos, lector) generó dudas sobre nuestra posible responsabilidad en el caso: quizá les contagiamos algo, quizá no fueron capaces de rivalizar por los recursos naturales con nosotros, quizá les exterminamos.

Un descubrimiento casual (aunque no hay casualidades para el genio) por parte del artista francés Arno Fabre ha contribuido decisivamente a desvelar el misterio. Sus conclusiones fueron expuestas en el museo de Toulouse el año 2009. Reproducimos el resultado de sus investigaciones sin añadir ni una coma.


Toulouse. Mientras trabajaba en su jardín, en agosto de 2009, el artista Arno Fabre descubrió un conjunto de fósiles en un estado excepcional de conservación. Bautizado "la Siempreviva", en honor a la partida de ajedrez así llamada, el hallazgo consistía en un cráneo de Neandertal (homo neanderthalensis; a la izquierda) y un cráneo de Cromañón (homo sapiens; a la derecha) reunidos en torno a un tablero de ajedrez. Este descubrimiento proporcionó una prueba arqueológica fundamental para determinar el cómo y el porqué de la desaparición del hombre de Neandertal de la faz de la tierra hará ahora unos 30.000 años.
Hasta el día de hoy no había ninguna prueba concluyente que demostrara posibles encuentros e intercambios entre neandertales y cromañones. Desde hace tiempo sabemos que ambas especies convivieron cerca de 10.000 años (entre el 40.000 y el 30.000 antes de nuestra era) y que el hombre de Cromañón no desciende del hombre de Neandertal sino que es más bien su primo. La Siempreviva ha podido demostrar hoy en día que dichos contactos existieron y que entre las dos poblaciones hubo encuentros, intercambios y comunicación. Este descubrimiento refuta también todas las hipótesis que se había barajado para explicar la desaparición del homo neanderthalis: falta de adaptación al cambio climático, epidemia mortal, demografía negativa, exterminio a manos de los cromañones, degeneración genética... Gracias a este hallazgo y a algunos estudios recientes, los paleoantropólogos han sido capaces de describir un nuevo escenario: ante una gran escasez de recursos alimentarios las dos especies habrían decidido jugarse el porvenir al ajedrez. La victoria determinaría qué especie perduraría y sería la única representante del linaje humano. El Neandertal perdió y se extinguió
Los investigadores también advirtieron que la posición resultante sobre el tablero fósil era idéntica al final de la de la partida que enfrentó a Adolf Anderssen (blancas) y Jean Dufresne (negras) en Berlín en 1852. Esta partida, llamada la Siempreviva, fue famosa por la controversia que suscitó la decimonovena jugada de Anderssen. ¿Pudo esta jugada ser refutada? ¿Habría cambiado la faz del mundo de ser así? La controversia dura 150 años ya. De ahí el nombre de Siempreviva: la que no envejece, la que siempre es joven. En el siglo XXI, el debate está aún lejos de cerrarse.

 

Puede parecer imposible que una partida de ajedrez se repita dos veces exactamente igual, jugada tras jugada, con una separación de 30.000 años. También era impensable que Pierre Menard reescribiera algunos capítulos del Quijote en el siglo XX. Y, sin embargo, lo hizo. Pese a todo, al igual de como pasa en el ejemplo borgiano que citamos, la partida no es exactamente la misma. Por lo tanto no estará de más que intentemos, pese al temor reverencial que nos impone el caso, una nueva exégesis.


CROMAÑÓN vs NEANDERTAL
Sur de Europa. A finales del Paleolítico Medio
Apertura Musteriense. Gambito Auriñaciense

1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ac4 La vieja apertura musteriense. El joven Cromañón no duda en adentrarse en un terreno conocido desde milenios por su rival. Quizá su capacidad craneal fuera menor pero su audacia, que con el tiempo se convertiría en legendaria, le lleva a atreverse con todo. Trescientos siglos después, creyendo nombrar algo nuevo, se llamaría italiana a esta forma de iniciar el juego. La ignorancia siempre fue atrevida 3. ... Ac5 Asentado en su experiencia, Neandertal juega como siempre ha jugado. Le es difícil entender que un recién llegado con cara de niño pueda resultar un peligro. Para cuando quiera darse cuenta, será tarde 4. b4 Una de las características de Cromañón es su gran capacidad simbólica. Su capacidad para interpretar el mundo de forma dinámica, de establecer relaciones, de anticipar resultados, de no temer a la complejidad. El Gambito Auriñaciense es una nueva forma de entender del juego. Esta jugada debió ser difícil de entender por Neandertal. Su mente, sencillamente, no estaba preparada para aceptarla. 4. ... Ab4 5. c3 Aa5 6. d4 ed4 7. O-O d3 8. Db3 Df6 9. e5 Dg6 10. Te1 Cge7 11. Aa3 b5 Mucho se ha discutido si esto es consecuente con la estrategia tradicional de Neandertal o un reflejo aprendido mediante la observación e imitación de su rival. Hay partidarios de las dos corrientes. 12. Db5 Tb8 13. Da4 Ab6 14. Cbd2 Ab7 15.Ce4 Df5 Después de un largo periodo de intercambio de golpes, la balanza parece inclinarse decisivamente hacia el lado de Cromañón. Su mejor estrategia adaptativa ha ido desplazando progresivamente a Neandertal hasta que este queda aislado e indefenso. Eso precipitará su caída. 16. Ad3 Dh5 17. Cf6 gf6 18. ef6 Tg8 19. Tad1 Uno de los problemas graves de Cromañón es paradójicamente su gran capacidad de análisis, su enorme talento para descomponer la realidad en unidades cada vez más pequeñas, que a veces le lleva a cometer errores de interpretación de bulto. Esta es una de ellas. Y pudo cambiar el mundo. 19. ... Df3 Pero Neandertal es incapaz de entender que le acecha un peligro inminente. Aún podía haber defendido su causa y salvado su suerte. Pero su destino se ha sellado. Ya no habrá dos especies inteligentes simultáneamente sobre la tierra. 20. Te7 Ce7 21. Dd7 Rd7 22. Af5 Re8 23. Ad7 Rf8 24. Ae7 mate







Una posición que marca el final de una especie. Después de esta derrota, los neandertales reconocieron su inferioridad y se retiraron de escena. No tardaron en morir de tristeza.

FICHA TÉCNICA

ARNO FABRE
THE EVERGREEN (INSTALACIÓN ARQUEOLÓGICA), 2009. 
CRÁNEOS DE RESINA, JUEGO DE AJEDREZ Y CARTEL.
MUSEO DE TOULOUSE


miércoles, 21 de marzo de 2012

LA PARTIDA. UNA HISTORIA REAL

Foto de Andrea Moreno
"La partida" es un libro de la artista y escritora colombiana Monique Savdié articulado en torno a un doloroso hecho real: el secuestro en el año 2001 de un empresario por parte de la guerrilla de las FARC. 

La historia del secuestro se cuenta a través de una partida de ajedrez. La razón de este hecho estriba en que el ajedrez fue un elemento que estuvo presente de forma significativa en el secuestro. En un momento de su cautiverio, el secuestrado, para mitigar la angustia y la soledad, pidió a sus captores la entrega de un juego de ajedrez que estaba arrumbado en uno de los campamentos en los que anduvo preso. 

El juego de ajedrez ni siquiera estaba completo, apenas contaba con el tablero y unos pocos trebejos; así que, con paciencia y con una habilidad manual que desconocía hasta ese momento, tuvo que ir tallando en pequeños trozos de madera y usando como herramienta un fragmento de una vieja y oxidada navaja las piezas faltantes. 

Cuando terminó su labor, el comandante del grupo guerrillero le retó a una partida. Poco a poco fue jugando contra todos sus captores y su superioridad en el juego pronto empezó a resultar evidente. Lógicamente, esas victorias simbólicas sobre quienes tenían el poder absoluto sobre su destino le proporcionaban una íntima satisfacción, le permitían ganar un espacio de libertad donde podía medirse de igual a igual a los otros, con las mismas reglas. Pero al mismo tiempo le exponían a otro tipo de peligro: el rencor de los derrotados.

El libro se estructura a partir de una partida real. Una de las más famosas de todos los tiempos: la  que enfrentó a los alemanes Adolf Anderssen y Jean Dufresne en Berlín, el año 1952, y que el primer campeón del mundo oficial de ajedrez, Wilhelm Steinitz, bautizara como "la siempreviva".
Maqueta de "La partida. Una historia real" de Monique Savdié
Y el propio libro, no en vano se trata de un libro de artista, presenta una peculiar estructura ajedrecística con una sola hoja plegada en zigzag que va alternando una página blanca con una página negra. Y en cada página, un capítulo, una jugada. 


Algunos comentaristas señalan que los capítulos de las páginas blancas son el territorio del secuestrado y los de las negras el de sus captores. Siendo esto evidente me gustaría añadir que la alternancia del blanco y negro parece simbolizar el progreso del secuestro, el lento transcurrir de las noches y los días en la inmensidad de la selva y la lectura en bucle a la que obliga el formato del libro parece llevar al lector en un viaje que va desde la captura del protagonista hasta la consecución final de la libertad recobrada.     


La presentación del libro consistió en una lectura dramatizada de la obra mientras en una pantalla gigante aparecían reproducidas las jugadas de "la siempreviva" que se realizaban en un tablero dispuesto entre las dos intérpretes.


Esta presentación ha demostrado ser una idea fecunda ya que ha generado una obra que amplía la propuesta del propio libro ya que ha abierto la puerta a que la obra pueda representarse a modo de performance. 


Y así se ha hecho en varias ocasiones con una puesta en escena que ha ido ganando riqueza visual y complejidad simbólica con el paso de las representaciones. Dos mujeres, una de ellas la autora, vestidas una de blanco y otra de negro leen los 47 capítulos del libro mientras un hombre, a veces enmascarado bajo un pasamontañas como si fuera uno de los terroristas, va ejecutando las 24 jugadas de la partida de Anderssen sobre un tablero.


Una cámara recoge las jugadas que se efectúan sobre el tablero y las proyecta sobre una pantalla mural de forma que el público puede seguir de forma simultánea el texto del libro y el desarrollo de la partida.


La escena se completa con dos figurantes ataviados de reyes de ajedrez, blanco y negro, que quizá simbolicen al secuestrado y a sus oponentes. 




Pero no acaba aquí la historia, la autora tiene en proyecto la realización de un libro gigante que pueda ser transitable por el público espectador, sería pues como una instalación, un lugar a propósito para reflexionar sobre la violencia




Foto de David Campuzano


FICHA TÉCNICA
MONIQUE SAVDIÉ
LA PARTIDA. UNA HISTORIA REAL
ILUSTRACIONES DE SARA HERRERA FONTÁN
ICONO. BOGOTÁ, 2011