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jueves, 2 de marzo de 2023

LA FRAGUA DE LOS ÁNGELES

El italiano Egidio Constantini (1912-2007) pasó por muchos oficios antes de encontrar el que le dio fama. Fue operador de radiotelegrafía, empleado de banca, empresario en el sector de la madera intentando explotar los recursos naturales de los bosques (en sus ratos libres se había licenciado en Botánica), comercial para empresas del vidrio de Murano  y, por fin, maestro soplador de vidrio.

Un día, quedó fascinado por un proceso de vitrificación natural que observó en un horno en el que se trataba la madera con la que trabajaba y decidió trasladarse a Murano dispuesto a aprenderlo todo sobre el arte del vidrio.

Mientras aprendía el oficio, confirió la idea de elevar la artesanía del vidrio a un arte similar a la escultura o la pintura. Hombre honesto consigo mismo, pronto se dio cuenta de que a él le faltaba algo para conseguir ese fin. Pero no se desanimó. Comenzó a escribir a los artistas más notables de su época ofreciéndoles colaboración. Ellos harían los diseños, él se encargaría de la parte técnica de la producción de las obras.

Poco a poco logró convencer a muchos de ellos para que le aportaran diseños con los que hacer sus esculturas de vidrio. La lista de artistas que colaboraron con él es impresionante: Jean Arp, Alexander Calder, Gino Severini, Jean Cocteau, Georges Braque, Marc Chagall, Lucio Fontana, Le Corbusier, Oskar Kokoschka, Pablo Picasso... y unos cuantos más.

En 1955, creó una empresa para comercializar estos trabajos que recibió, a iniciativa de Jan Cocteau, el nombre de La fragua de los ángeles. Inicialmente, Cocteau había propuesto inicialmente, quizá con mala baba, La cocina de los ángeles, en alusión a un cuadro de Bartolomé Esteban Murillo en el que unos ángeles cocinan milagrosamente para unos monjes que han dado todo su condumio en caridad. Puede que Cocteau aludiera a los artistas que «cocinaban» para Constantini, puede que no; pero al italiano, La cocina de los ángeles le pareció un buen nombre para un restaurante, pero no para una empresa de vidrio y Cocteau propuso entonces lo de la fragua.

La fragua de los ángeles no funcionó demasiado bien hasta que Peggy Guggenheim puso parte de su enorme fortuna en el proyecto en 1961. A partir de ahí, las cosas fueron mejor y la figura de Egidio creció hasta convertirse en el «maestro de maestros» del arte del soplado de vidrio.

Una de sus obras más importantes fue reproducir a gran escala el juego de ajedrez diseñado por Max Ernst en 1944 para la exposición The Imagery of Chess, comisariada ese mismo año por el galerista Julien Levy, Marcel Duchamp y el propio Ernst. El conjunto al completo se conoce como La Inmortal, lo que resultará lógico al ver la última fotografía.

Varias piezas diseñadas por Max Ernst y sopladas en vidrio por Egidio Constantini

Dos caballos enmarcando a dos peones del juego de ajedrez Ernst/Constantini

Un caballo del juego Ernst/Constantini

La dama del juego Ernst/Constantini

La firma de Max Ernst en la dama del juego Ernst/Constantini

La posición final de la Inmortal. Alguna pieza ha bailado, pero sigue siendo reconocible.

Efectivamente, la posición del tablero en el que se exhiben los trebejos de Max Ernst realizados en vidrio por Egidio Constantini es la posición final de la Inmortal. La célebre partida disputada en Londres en 1851 entre el alemán Adolf Andersen y el francés Lionel Kieseritzky. 

Algunas piezas se han movido de su sitio: por ejemplo la torre azul (negra) de h7 debía estar en h8 y el peón ambar (blanco) de g5 tendría que estar en h4, pero el resto de la posición está bien.

Ignoro donde se custodia actualmente la obra.

martes, 31 de enero de 2023

DESCIFRANDO ENIGMA. ALAN TURING: UN GENIO DE SU TIEMPO




El juego que se describe en las viñetas precedentes se ha jugado realmente. Quizá no muchas partidas y desde luego por muy pocos jugadores. Pero se ha jugado. Fue una creación del gran matemático inglés Alan Turing (1912-1954) y fue bautizado como Round the House Chess (Ajedrez alrededor de la casa).

Turing era un excelente atleta (estuvo a punto de representar a Gran Bretaña en los juegos Olímpicos de 1948 en la modalidad de maratón) y junto a su amigo, el economista y matemático David Champernowne (1912-2000), ideó esta modalidad que unía dos cosas tan aparentemente contradictorias como son el ajedrez y el atletismo.

Las reglas son simples. El blanco hace su jugada y sale corriendo (en la versión de Turing era dar una vuelta alrededor de la casa donde jugaban, pero puede ser una vuelta al parque, a la manzana, a la plaza... Lo que se quiera). El negro tiene que responder antes de que el contrario vuelva, si no lo hace, es él el que tiene que correr y permitir al blanco la posibilidad de hacer una segunda jugada consecutiva. Esta pavorosa perspectiva prácticamente obliga a jugar, aunque sea en el último momento, antes de perder el turno.

Por otra parte, la posibilidad de dejar poco tiempo de reflexión al contrario puede impeler al corredor a forzar la máquina. A ir muy deprisa. Aunque luego la fatiga, el pulso acelerado y otros efectos, dicen que salutíferos, de correr no ayuden precisamente a una correcta valoración de la posición. Así que se trata de encontrar el equilibrio entre ambos elementos del juego: la reflexión y el esfuerzo físico.

La escena corresponde a la novela gráfica Descifrando Enigma. Alan Turing: un genio de su tiempo, de Jim Ottaviani (guion) y Leland Purvis (dibujo), una biografía de Turing que recorre su infancia como niño excéntrico y genial, su contribución al esfuerzo bélico durante la II Guerra Mundial, que hizo de él un héroe de guerra anónimo hasta mucho tiempo después de finalizar el conflicto, y su trabajo pionero en el campo de la informática, llegando hasta su tristísima muerte, cuando aún era joven y cabía esperar de él nuevos aspectos de su talento.


Dos estudiantes juegan al ajedrez (uno de ellos a la ciega) en el Centro de Estudiantes de la Universidad de Princeton, donde Turing fue invitado en octubre de 1936

El ajedrez está muy presente en las páginas del libro, como lo estuvo en la vida de Turing. Después de cursar la enseñanza secundaria, consiguió una beca para estudiar en Cambridge, en donde comenzaría a trabajar en teoría de la computación y sentó las bases de lo que luego sería conocido como Informática.

Al empezar la II Guerra Mundial, Turing fue reclutado por el servicio de inteligencia británico para trabajar en el desciframiento de los códigos encriptados de las comunicaciones nazis, que tenían su más alto exponente en la máquina Enigma. A su lado se encontraban varios ajedrecistas británicos de renombre —Stuart Milner-Barry; Conel Hugh O'Donel Alexander (dos veces campeón británico de ajedrez); y Harry Golombek (tres veces campeón británico de ajedrez)—. No es de extrañar que en los ratos de ocio que les dejaba su trabajo para el ejército, jugaran partidas de ajedrez.



En la novela se representa una de esas partidas disputada con C. H. O'D. Alexander. Se cuenta que el dos veces campeón británico, cuando Turing abandonaba, daba la vuelta al tablero y proseguían la partida. Ni que decir tiene que Alexander volvía a conseguir una posición ganadora en pocas jugadas.


Turing vs Alexander. Alexander gana con blancas y con negras la misma partida

La última viñeta de esta escena desvela una sorpresa. La posición del tablero que vemos se corresponde con la jugada 22 (la previa al jaque mate) del blanco en la partida disputada en Londres en 1851 entre Adolf Anderssen y Lionel Kieseritzky que es conocida como La Inmortal.


La Inmortal

Los esfuerzos de Turing y su equipo se vieron coronados por el éxito y la posibilidad de conocer con anticipación los planes del enemigo fue importantísima para lograr la victoria final. Sin embargo, el alto secreto de sus actividades hizo que no se desclasificaran hasta los años setenta del siglo XX. Por lo tanto, el trabajo de Turing y los miles de hombres y mujeres que le acompañaron permaneció ignorado por sus contemporáneos.



Después de la guerra, Turing siguió trabajando en temas de Inteligencia Artificial y en el diseño de ACE (Automatic Computation Engine). ACE debía ser una máquina capaz de hacer cálculos algebraicos, desencriptar códigos, manipular archivos y jugar al ajedrez. Un ordenador, vaya.



Entre 1948 y 1950, Turing, en compañía de David Champernowne, trabajó en la creación de un programa de ajedrez (conocido por el acrónimo de Turochamp). El programa nunca llegó a funcionar en ningún ordenador porque sus algoritmos eran demasiado complejos para la escasa potencia de las primeras computadoras. Sin embargo, fue el primer intento serio de desarrollar una máquina que jugara al ajedrez y  todo lo que ha venido después, Deep Blue incluido, tiene su origen en la imaginación de Turing.

Pese a todo, en 1952 Turing disputó una partida contra otro científico informático, Alick Glennie. Para lograrlo, Turing debió operar como una especie de CPU de carne y hueso y desarrollar a base de lápiz y papel los cálculos que hubiera realizado el programa de haber encontrado un ordenador capaz de alojarlo. Cada jugada le costaba a Turing entre quince minutos y una hora y media. Después de 30 jugadas, Glennie clavó la dama de Turing y este optó por abandonar.

La partida quedó registrada y fue como sigue:


Al parecer, Turochamp había ganado una partida previa a la esposa de Champernowne, quien apenas sabía mover las piezas. Pero esa partida no ha quedado registrada.



Como curiosidad diremos que, coincidiendo con el centenario del nacimiento de Turing, en 2012 se reconstruyó Turochamp y se instaló en un ordenador moderno. Se invitó a Garry Kasparov a jugar contra él. El programa funcionó perfectamente, pero Kasparov apenas necesitó dieciséis jugadas para liquidarlo. El Ogro de Bakú es mucho Ogro.

Esta partida, por supuesto, sí está registrada:



Es un hecho conocido que ninguna buena acción queda sin castigo. Dedicar su vida a la ciencia y servir a su país no impidió que Turing fuera procesado por «indecencia grave y perversión sexual». Bajo este tremendo enunciado se escondía el simple hecho de que Turing era homosexual. Uno de sus amantes le robaba. Al denunciar el delito ante las autoridades el que terminó encausado fue él. La homosexualidad era delito en el Reino Unido en aquel entonces.



La condena fue elegir entre la prisión o la castración química. Eligió lo segundo. Poco tiempo después moría envenenado por cianuro, sin que se sepa a ciencia cierta si fue un accidente, un suicidio o un asesinato (aunque el dictamen oficial fue suicidio).

Una de las últimas viñetas del libro presenta un tablero de ajedrez con la posición de La Inmortal que ya habíamos encontrado cuando se hablaba de la época de Bletchley Park y los trabajos de inteligencia militar dirigidos por Turing para descifrar los códigos secretos nazis. ¿Qué significado tiene? ¿Quizá el recuerdo de una época más amable, en la que los prejuicios no impidieron que realizara su trabajo sin restricciones? ¿Quizá resaltar la importancia que el ajedrez tuvo en su trabajo y en su vida?


La Inmortal. En la posición que vemos Anderssen dio mate mediante 23. Ae7

Y como siempre que sale mencionada en cualquier obra de cualquier tipo, vamos a ver La Inmortal:


FICHA TÉCNICA
JIM OTTAVIANI (TEXTO); LELAND PURVIS (DIBUJO)
OBERON. EDICIONES ANAYA MULTIMEDIA. MADRID, 2019
TRADUCCIÓN DE CLAUDIA VALDÉS-MIRANDA CROS

1ª EDICIÓN
THE IMITATION GAME. ALAN TURING DECODED
ABRAMS COMIC ARTS. NEW YORK, 2016

martes, 23 de marzo de 2021

GAMBITO DE ALFIL DE REY, DE CARMELO M. LOZANO


Antes que nada, creo necesario decir que Gambito de alfil de rey, pese a su título  y portada, no es un tratado técnico sobre el rey de los gambitos, en afortunada expresión de Antonio Gude. No. Gambito de alfil de rey es una antigua novela española, muy poco conocida, que a punto estuvo, en 1967, de ganar el premio Nadal de literatura, uno de los más prestigiosos de la época.

Su autor, Carmelo M. Lozano, es un abogado y profesor de derecho en la Universidad de Murcia del que poco puede averiguarse en la red. Que esta es su primera novela y que escribió tres más sin conseguir el favor ni de la crítica ni del público.

En el prólogo de esta novela encontramos una declaración sorprendente: «actualmente solo se interesan por la novelística unos cuantos ejemplares de la especie humana, tan pocos que podríamos clasificarlos en cinco grupos». El quinto grupo son precisamente los ajedrecistas. Y, al desarrollar la idea, afirma que los buenos ajedrecistas «vienen a buscar problemas nuevos, hastiados de haber resuelto  todos o casi todos en su tablero». Por último, declara que el tema de la novela no es otro que la partida Inmortal de Andersen y Kieseritzky, disputada en Londres en 1851, de la que se ofrece su desarrollo.

La novela cuenta dos historias completamente diferentes, las andanzas de Mariano Pérez Alba, un joven adinerado y hastiado, muy adinerado y muy hastiado, en una pequeña ciudad española que no se nombra y Rafael, un cubano que trabaja para la resistencia anticastrista. Solo al final de la novela las dos historias se entrelazarán para dar pie al desenlace.

Además de las referencias estructurales que hemos citado, el ajedrez es una vaga afición de Mariano. Lo juega con una amiga, una vez al año.
—Pepa, tráeme el ajedrez. El de viaje.
—¿Otra vez ella?
—Sí; otra vez.
—Es muy tarde para ver a nadie.
—A ella no. Trae el ajedrez.
Para ella «el ajedrez era un remanso, que igual permitía la fijeza del pensamiento que el viaje de la imaginación». Para él, simplemente un rito que había que cumplir. Además de Andersen, Kiseritzky, mencionados en el prólogo, también se nombran las defensas Philidor y Laske (sic). Al final de la obra, Mariano se «sacrifica» y aquí cobra pleno sentido el título de la novela, para obtener un beneficio para las poquísimas personas que estima, mientras él se lanza a la «búsqueda de un Dios paternal». 

Sin embargo y pese a lo dicho, me parece que más que un gambito la figura ajedrecista que mejor cuadra con la estructura de la novela es la del «automate». El automate es un tipo de problema en el que las blancas, en vez de intentar dar mate al rey contrario, tienen que forzar a las negras a dar mate a las blancas. Jugar a perder, en suma.

FICHA TÉCNICA
CARMELO M. LOZANO
GAMBITO DE ALFIL DE REY
PLAZA & JANÉS. BARCELONA, 1967
PORTADA DE R. MUNTAÑOLA