miércoles, 10 de agosto de 2016

KEN GAMES. PIERRE


«Pierre» es el primer volumen de la trilogía Ken Games, obra de los españoles José Robledo (guion) y Marcial Toledano (dibujos), publicada entre los años 2009 y 2010 en Francia, por Dargaud, y en España, por Diábolo.

En ARTEDREZ, publicamos hace tiempo una nota sobre la precuela de la serie publicada en 2014 en la que se ahonda en algunos personajes secundarios de la trilogía original.

Ken Games gira en torno a la relación de tres personas, Pierre Fermat (un boxeador extraordinariamente dotado para las matemáticas), Thierry-Jean «TJ» Feuille (un matemático extraordinariamente dotado para el póker) y Anne «Ciseaux» Parilou (una maestra extraordinariamente dotada para el crimen). Los dos hombres se conocieron cuando estudiaban matemáticas en la facultad; TJ y Anne son pareja.

Pierre Fermat.
El rey y la dama han intercambiado sus posiciones.

Thierry-Jean Feuille
El rey sigue mal colocado


Efectivamente, nada es lo que parece en la relación entre los personajes, ninguno es lo que dice ser y todos llevan una vida oculta a espaldas de los otros. Y lo que es peor, ninguno parece disfrutar realmente con lo que hace; ninguno está satisfecho con la vida que lleva. Por más que se hayan acostumbrado a la mentira y no sepan vivir sin ella. Sin embargo, todos tienen la sensación de ser el único impostor del grupo, que los demás viven una vida sin doblez, sin mentira. 

El nombre de Fermat —Pierre (piedra)—, el apellido de TJ —Feuille (hoja) y el apodo de Anne —«Ciseaux» (tijeras)— remiten al juego infantil «piedra, papel o tijera», un juego en el que cada uno de los elementos gana a uno de los dos restantes pero pierde con el otro. Lo que parece representar metafóricamente las relaciones del trío protagonista y su situación de equilibrio inestable.

Fermat vs. Feuille. Gambito de Rey
En un momento dado, los dos matemáticos se enfrentan en una partida de ajedrez que marca un punto de inflexión interesante en el progreso de la trama. Resaltamos lo de «matemáticos» por insistir en ese hilo invisible que parece atar a la música con las matemáticas y el ajedrez. Y es un punto importante porque uno de los personajes se está planteando una reflexión ética sobre su comportamiento. Como hemos visto, es sobre la mentira sobre lo que está pivotando toda la historia. TJ se plantea si debe seguir haciendo lo que hace o si debe renunciar al éxito y dedicarse a «algo que puedas contar a tus amigos sin avergonzarte».

La secuencia es larga. Ocupa dos páginas y media y veintiocho viñetas. Salvo en la primera media página, que sirve de introducción, las viñetas son cuadradas, como escaques, lo que potencia el impacto visual de la partida de ajedrez que se desarrolla en ellas.

En el aspecto técnico encontramos una sorpresa y unos pequeños desajustes.


Como hemos comentado en los pies de foto donde se presentaba a dos de los protagonistas, las posiciones iniciales de las piezas eran incorrectas, habiendo intercambiado el rey y la dama sus posiciones respectivas. Sin embargo a media partida, las piezas empiezan a situarse en la posición correcta. La transición se da en las dos viñetas que preceden a este párrafo. En la de la izquierda, tanto el rey como la dama de las negras están mal colocadas. El rey está en h6, donde debería estar la dama, y la dama en e8, donde debería estar el rey. Sin embargo, en la viñeta de la derecha la pieza de h6 ya es la dama, como debe ser, aunque las blancas todavía no han reorganizado su hueste. La pieza en f1 debe ser el rey y no la dama. A partir de aquí, las piezas están bien colocadas en todas las viñetas.

La sorpresa es que la partida que están jugando Piedra y Papel se corresponde con una de la partidas más famosas de la historia. Quizá los lectores de perfil más técnico ya hayan sospechado, viendo las dos viñetas precedentes, de qué partida se trata. Pero después de la siguiente ya no quedará ninguna duda.


Efectivamente, es «la Inmortal» de Anderssen. Disputada en Londres en 1851 entre Adolf Anderssen y Lionel Kiesiritzky. Y, hasta dónde sé, la partida más citada en la literatura y las artes plásticas. 

La posición de la viñeta precedente se corresponde con la del siguiente diagrama y marca el final de la combinación inmortal. Las blancas, que hay han sacrificado un un alfil y las dos torres, van a dar un mate en tres movimientos de forma forzada.


Como siempre que «la Inmortal» sale en ARTEDREZ, y lo ha hecho dos veces antes de hoy, pedimos una pausa para recordar sus movimientos.


Y para rematar, jaque mate. La vigésimo tercera jugada de Anderssen fue Ae7 y con ella conseguía el jaque mate final. En el texto del cómic también hay un pequeño desajuste sobre este tema. En varias viñetas se remarca la jugada con su anotación en el sistema algebraico. La jugada en cuestión en castellano es como hemos escrito: Ae7 y no Fe7 como aparece en el cómic. Debe haberse cruzado con la versión francesa en la que sí sería F(ou)e7.



Pero basta, de momento, de Ken Games. Ya habrá tiempo para terminar la serie.
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Por si hay alguien interesado, las dos apariciones precedentes de «la Inmortal» en ARTEDREZ fueron las siguientes:

Fue la llave que permitió al androide Roy Batty acceder ante el Dr, Eldon Tyrrell, su creador, en la película de Ridley Scott Blade Runner.

Una referencia que el narrador de «La perorata del apestado», novela de Gesualdo Bufalino ,hace mientras juega una partido contra su médico.