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viernes, 24 de abril de 2020

ERNŐ TÓTH


Pequeña escultura de bronce (aproximadamente 25 cm. de altura) obre del artista húngaro Ernő Tóth (1949).

La escultura representa el momento en el que Wolfgang von Kempelen presenta su famoso autómata ajedrecista, conocido mundialmente como El turco, a la concurrencia. Antes de sus exhibiciones Kempelen abría todas las puertas del mueble en el que se sentaba el autómata para demostrar que no había nadie escondido dentro. Como se supo después todo era un ejercicio de prestidigitación. Un fuerte ajedrecista permanecía oculto dentro del ingenio.

sábado, 7 de septiembre de 2019

sábado, 10 de agosto de 2019

CHIE YOSHII


Chie Yoshii (1974) es una artista japonesa residente en los Estados Unidos. Su producción artística se centra en la representación de personajes femeninos, muchas veces reinterpretaciones de figuras de la mitología greco-romana, en una naturaleza idealizada y repleta de animales de todo tipo.

En el cuadro que les mostramos, una joven, acompañada por un pequeño ejército de animales —un zorro, un cachorro de tigre y un ave que no acierto a identificar— se dispone a efectuar una jugada en un tablero que presenta unos trebejos de marfil tradicionales de China. La escena se desarrolla en un ambiente íntimo, con un reloj  de arena midiendo el tiempo y una taza donde humea un café o una infusión junto al tablero. Los animales miran fijamente la posición del tablero, que parece igualada y esconde una sorpresa. Veamos el diagrama siguiente:


Es la posición final de la partida que enfrentó a Garry Kasparov contra la computadora ChessGenius3 en la 1ª ronda del torneo PCA/Intel-GP, celebrado en Londres en 1994 y  organizado por la Asociación Profesional de Jugadores de Ajedrez —una escisión de la FIDE activa entre 1993 y 1996—. Esta partida selló la sorprendente eliminación de Kasparov, que había perdido con negras la primera de las dos partidas programadas. El honor humano lo recuperó en la tercera ronda —en la segunda la computadora se cargó también a Nikolic— el indio Viswanathan Anand, posteriormente Campeón del Mundo.

La abrupta aparición de la tecnología en el mundo de Chie Yoshii, poblado de elementos naturales y en el que los pocos objetos que aparecen son «amablemente analógicos» —espejos, libros, pomas de esencias— abre nuevas perspectivas a la interpretación del cuadro. El ajedrez conlleva implícitamente la noción de lucha. En el universo creativo de Chie Yoshii no existe aparentemente el conflicto, los animales se muestran amistosos y la naturaleza derrama sus bienes sobre los personajes. ¿Podría querer representar la partida de ajedrez la defensa de su mundo mágico, enigmático y sensual frente a la fría irrupción de lo digital?


FICHA TÉCNICA
CHIE YOSHII
CHESS (2018)
ÓLEO SOBRE TABLA. 40,6 x 50,6 cm.
COLECCIÓN PARTICULAR

miércoles, 13 de marzo de 2019

LA BELLEZA (ARTIFICIAL) DEL AJEDREZ


El sempiterno enfrentamiento entre el hombre y la máquina delante de un tablero de ajedrez en una ilustración de Javier Joaquín que acompañaba a un artículo de Pablo Mira aparecido en el diario argentino La nación el 27 de enero de 2019. El artículo se titula: Una ventana al futuro: la belleza (artificial) del ajedrez y en él, apartándose de la corriente mayoritaria hoy en día, después de analizar la evolución de la inteligencia artificial en los últimos años, el autor se atreve a secundar a Miguel de Unamuno —el ajedrez es un juego que desarrolla la inteligencia... para jugar al ajedrez— pero se congratula de la nueva belleza que programas como AlphaZero nos trae al mundo.

Nota bene - La frase citada de Unamuno no salió exactamente así de la pluma del escritor español, por más que esté entrecomillada en el artículo. Lo que Unamuno escribió en Sobre el ajedrez (Contra esto y aquello. Espasa-Calpe. Madrid, 1941) comentando la célebre introducción de Poe a Los asesinatos de la calle Morgue fue: «El mismo Poe reconoce, por lo demás, que el ajedrez desarrolla la atención. Sólo que le faltaba añadir que desarrolla la atención... para el ajedrez. Es como las carreras de caballos, que desarrollan la cría de caballos.

lunes, 17 de agosto de 2015

AJEDREZ GALÁCTICO

Cyrus Marmeladen, un inventor del siglo XXII, se lamenta de la destrucción del robot que había construido y con el que jugaba partidas de ajedrez galáctico en la aventura "Un mundo de chatarra" (Gaceta Junior nº 77. Barcelona, 1970) obra de Carlos Giménez (dibujos) y Víctor Mora (guión).



FICHA TÉCNICA
DANI FUTURO
CARLOS GIMÉNEZ & VÍCTOR MORA
PANINI. TORROELLA DE MONTGRÍ, 2013

jueves, 9 de abril de 2015

DANI FUTURO

"Dani Futuro" es una serie de ciencia-ficción destinada al público juvenil que fue dibujada por Carlos Giménez sobre guiones de Víctor Mora entre los años 1969 y 1975. Sus primeras historias aparecieron en la revista Gaceta Junior y, después del cierre de esta, en la revista belga Tintin. En francés, claro está, con lo que sus seguidores nos quedamos con las ganas de seguir leyéndolas. Solo años después se publicarían de nuevo en España de la mano de Bruguera. Y solo hace bien poco he podido conocer, gracias a un jovencísimo amigo, la historia que presentamos hoy.


Daniel Blancor, el protagonista de Dani Futuro, sufre un terrible accidente en 1970 y solo un afortunado encuentro con un especialista en anabiosis (el arte de revivir o volver a la vida después de una muerte aparente) consigue despertarlo, 135 años después, convertido en Dani Futuro.

A partir de ahí, en compañía de su salvador, el profesor Dosian y, sobre todo, de su gentil sobrina Iris y acompañado por otros personajes como el Comandante Bongo, el capitán Repollo o el robot Jorge, Dani iniciará sus aventuras en un universo en el que aún quedan por resolver graves problemas ecológicos e innumerables injusticias (sin pasarse, que todavía estamos en 1975).

Lo que sigue es prácticamente un spoiler continuo. Así que si sigue leyendo, Lector, será bajo su responsabilidad.

En la aventura titulada "El final de un mundo" (publicada originalmente en Tintin en 1975) Dani y sus amigos llegan al planeta Mydia, una colonia de la tierra en la que dos facciones llevan años ferozmente enfrentadas en una disputa por la hegemonía planetaria. En su intento por romper el equilibrio de terror alcanzado, ambos bandos construyeron sendos cerebros electrónicos para que les ayudaran a desequilibrar la guerra. Pero una cosa piensa el borracho y otra distinta el bodeguero y los ordenadores no tardaron en deshacerse por las malas de la mayoría de los humanos...


Pero no todo fue paz y armonía en el nuevo orden instaurado en Mydia. Los dos potentes ordenadores se entregaron a una serie jubilosa y continuada de partidas de ajedrez. Pero un cáncer tan antiguo como moderno alteró la buena sintonía existente entre ellos: las trampas. Aunque los medios para combatirlas fueron bastante más expeditivos que los actualmente empleados por la FIDE.


Pero el computador vencedor, Zygor, aún no está satisfecho con su venganza y quiere destruir totalmente el planeta, Dani Futuro y sus amigos incluidos. 


A Dani no le queda más remedio que retar al ordenador a una partida de ajedrez.


Más que un noble juego, esto parece más bien un juego de tahúres. Dani recurre a un sucio truco para salvar la situación. Pero, basta de spoilers. Si hay alguien interesado en descubrir cómo salió nuestro héroe de la apurada situación, ¡qué busque el tebeo y se lo lea!

Íñigo Pérez Pendones tuvo la amabilidad de prestarme la integral de Dani Futuro (editada en 2013 por Panini en el municipio ampurdanés de Torroella de Montgrí) para realizar la presente entrada. Gracias, amigote.

lunes, 15 de abril de 2013

SERGE MAKSIMOV


Dibujo de Serge Maksimov para la revista deportiva rumana Pro Sport. Parece que el robot confía plenamente en la apertura Ruy López y no le intimida la defensa Berlinesa que ha empleado su adversario humano.

domingo, 5 de diciembre de 2010

SLEIGH BELLS


Sleigh Bells es un dúo neoyorquino de música noise pop formado por Derek Miller (guitarra) y Alexis Krauss (voz) que ha debutado en 2010 con su primer álbum "Treats". El tercer corte del álbum, Riot Rhythm, ha inspirado al director Bo Mirosseni el siguiente videoclip en el que un Maestro prepara a su joven pupila para afrontar un decisivo encuentro de ajedrez contra las fuerzas del mal. 




Su letra es:

You've got a smart best friend and she's okay
Have you had a smile today?
Close the door, take your seats
Or else you need to play for keeps.

Dear heart, don't stop fighting,

We're going to fight the lightning
It's not hell or heaven
Just like riot rhythm!

(You've gotta march!)

Ah ah ah ah ah ah ah
Ah ah ah ah ah ah ah

(You've gotta march!)

Ah ah ah ah ah ah ah
Ah ah ah ah ah ah ah

viernes, 10 de julio de 2009

SATURNO 3


Saturno 3 es una película de ciencia ficción que sacamos a colación aquí para rendir homenaje a Farrah Fawcett, la popular ángel de Charlie, fallecida recientemente.


Adam (Kirk Douglas con la voz de Arsenio Corsellas en la versión doblada) y Alex (Farrah Fawcett, Rosa Guiñón) son dos científicos que viven aislados en Titán, la tercera luna de Saturno, dedicados a experimentar con cultivos que puedan aliviar la vida de los habitantes de una Tierra superpoblada y sin recursos. Adam y Alex son, además, amantes y llevan una existencia edénica dedicados, por lo que se ve en el film, más a la holganza que al trabajo, como debe ser.
Como puede verse en el fotograma que encabeza estas líneas, entre los entretenimientos de los que disfrutan no podía faltar el ajedrez que, como sabrán los fieles lectores de este blog, suele ser imagen del cortejo amoroso cuando no preludio de la marital coyunda.

Esta paradisíaca existencia se ve truncada por la irrupción de un sicópata asesino, Benson (Harvey Keitel, Ricard Solans), acompañado por Hector, un no menos sicopático robot. Pronto se desarrollará una gran tensión entre los hombres, incluimos al robot entre estos últimos, por obtener los favores de Alex lo que terminará por desencadenar la tragedia.


Por supuesto, y aprovechando que había un tablero en la estación espacial, esta tensión se manifiesta en un enfrentamiento al ajedrez que además se presenta como un enfrentamiento entre el hombre y la máquina.

El guionista fue un viejo amigo de este blog, Martin Amis, quien al parecer se inspiró en algunos problemas surgidos durante la producción de esta película para componer ciertas situaciones de su novela Dinero de la que nosotros extrajimos la cita que el lector interesado puede recordar pinchando aquí.




FICHA TÉCNICA
SATURNO 3.
ASSOCIATED FILM DISTRIBUTION, 1980

DIRIGIDA POR STANLEY DONEN

viernes, 4 de mayo de 2007

2001: UNA ODISEA DEL ESPACIO


Aunque ha sido comentada ampliamente en muchos sitios, permítanme que abunde, aunque sea rápidamente, sobre 2001: una odisea espacial.


En la novela de Arthur C. Clarke leemos, en la versión de Antonio Ribera para BOOKS/MEDIASAT:

Para distraerse, siempre podía entablar con Hal un gran número de juegos semimatemáticos, incluyendo las damas y el ajedrez. Si se empleaba a fondo, Hal podía ganar cualquiera de esos juegos, pero como ello sería malo para la moral, había sido programado para ganar sólo el cincuenta por ciento de las veces y sus contrincantes humanos pretendían no saberlo.

Es la única mención al ajedrez que hay en el libro por lo que podemos suponer que la partida de ajedrez entre el astronauta Poole y el ordenador Hal es fruto de Stanley Kubrick, por otra parte conocido y confeso apasionado jugador de ajedrez.


Mucho se ha discutido sobre esta partida, y casi todo para desentrañar si el célebre error que comete el ordenador al cantar la jugada decimoquinta es un fallo de los guionistas o un guiño de Kubrik al espectador versado en ajedrez para advertirle de que Hal está empezando a perder el oremus.


La cuestión es ésta: en la posición del diagrama...


...tiene lugar el siguiente diálogo entre el astronauta Frank Poole (Gary Lockwood, en la versión española con la voz de Manolo Cano) y el ordenador Hal 9000 (Douglas Rain en inglés y Felipe Peña en español):



FRANK
―La reina se come el peón.

HAL
―Y el alfil se come el caballo.

FRANK
―¡Vaya jugada! Torre a rey uno.

HAL
―Lo siento, Frank. Creo que se equivoca. Reina a alfil 3. Alfil come reina. Caballo come alfil: mate.

FRANK
―Ya… Parece que tienes razón. Sí señor.

HAL
―Gracias por una partida tan agradable.

FRANK
―No, de nada.

Educados, sí que eran.


El problema con la secuencia es que, en la notación descriptiva empleada, la jugada número 15 de Hal debía cantarse: Dama a alfil seis, ya que en este sistema cada bando cuenta las filas desde su lado. Un error de este tipo es imposible en un ordenador.

Por cierto, el doblaje castellano añade una segunda incorrección ya que la primera jugada de Hal debía ser alfil por peón de caballo y no alfil por caballo.

Sea como fuere, y dado que el ordenador empieza a dar muestras inquietantes de autonomía, y de insanía, justo en la siguiente secuencia, la escena simboliza la ventaja que el ordenador tiene sobre los astronautas y prepara, de alguna forma, los acontecimientos que se desencadenarán posteriormente.

Hasta el momento en cuestión, la partida había transcurrido de la siguiente forma:

FRANK POOLE - HAL 9000
C86 APERTURA RUY LÓPEZ
Nave espacial Discovery de camino hacia Júpiter, 2001.


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Aa4 Cf6 5. De2 b5 6. Ab3 Ae7 7.c3 0-0 8.0-0 d5 9.ed5 Cd5 10.Ce5 Cf4 11.De4 Ce5 12.Da8 Dd3 13.Ad1 Ah3 (aquí comienza la escena) 14.Da6 Ag2 15.Te1 Df3 0-1




La partida, disputada en realidad entre dos jugadores alemanes de principios del siglo XX, Roesch y el más conocido Willi Schlage, está comentada en el excelente sitio del escritor y ajedrecista Tim Krabbé.

FICHA TÉCNICA

2001: A Space Odyssey. Metro Goldwin Mayer. U.S.A., 1968.
DIRIGIDA POR STANLEY KUBRICK
GUIÓN DE ARTHUR C. CLARKE Y STANLEY KUBRICK

REPARTO
KEIR DULLEA ( Dave Bowman) Arsenio Corsellas
GARY LOCKWOOD (Frank Poole) Manolo Cano
WILLIAM SYLVESTER (Doctor Floyd) José Luis Sansalvador
DOUGLAS RAIN (HAL) Felipe Peña

lunes, 30 de abril de 2007

EL INFIERNO DIGITAL

En esta novela, llamada en la contraportada techno thriller, aunque a mí me parece más bien dentro del género de terror, se trata de la construcción de un edificio inteligente de ultimísima generación. Tan inteligente que la actividad humana se ha reducido al mínimo. El control de las temperaturas, el mantenimiento de la piscina, la limpieza de los servicios, el sistema antiincendios, la seguridad y otro sinfín de cosas son controlados por un potente ordenador central.

Pero, el día que todo el equipo de arquitectos, programadores y personal auxiliar hace la inspección previa a la entrega del edificio a los clientes, algo falla. Todo se estropea y los miembros del equipo, presos en el edificio, empiezan a morir poco a poco. Pronto descubrirán que el ordenador ha tomado el control de todo y busca la eliminación de los seres humanos que hay en su interior.

Desesperadamente intentan desconectar el ordenador o por lo menos desactivar el programa pero todos los intentos son infructuosos. Un programador descubre que, por error, el ordenador central considera que el exterminio de todos los habitantes del edificio no es sino un juego: un simple juego de ordenador. Bob Beech, el programador, intenta detener la masacre jugando al ajedrez con el ordenador, Ismael.

El libro, además de ser una reflexión irónica sobre la deshumanización de cierta arquitectura moderna, plantea el tema de la inteligencia artificial y la posibilidad de que las máquinas lleguen a tomar conciencia de si mismas y alcancen de alguna manera el estatus de seres vivos.

El ajedrez, que hasta hace poco era el último reducto del orgullo humano ante el ordenador, suele ser un método muy utilizado en la ficción para significar el enfrentamiento entre el hombre y la máquina. Sirvan como ejemplo 2001: una odisea del espacio y Blade Runner donde también aparece el ajedrez con idéntica función.

En la novela, diferentes personajes comentan aspectos de la partida y en un apéndice al final del libro viene la notación de una partida con la indicación de que fue jugada realmente por el autor con uno de los mejores programas de la época. A continuación reproducimos la partida colocando en su lugar los comentarios del autor (en cursiva) y añadiendo algunos de nuestra propia cosecha:


BEECH, BO
B - ISMAEL

A02 APERTURA BIRD

Los Ángeles, 1995

1.f4

Vista su situación de desventaja, Beech se decidió por un juego cerrado, con una apertura poco convencional, peón de f2 a f4, renunciando de momento a cualquier iniciativa. Desde el punto de vista de la simple aritmética, sabía que era mejor peón de e2 a e4, porque así despejaba cuatro escaques para la reina, pero al mismo tiempo dejaba un peón indefenso y Beech consideró que eso podría convertirse fácilmente en una fuente de problemas. Pensó, además, que Ismael conocería todos los análisis existentes sobre el juego abierto a partir de e2-e4.

Efectivamente, la apertura Bird puede definirse como poco convencional en términos estadísticos. Pero el resto de la argumentación es débil. Sobre todo porque no hay ninguna razón por la que el libro de aperturas de Ismael no estuviera perfectamente actualizado para enfrentarse a la apertura Bird.

1...f5

Pero sí le pareció raro que Ismael demostrara una cautela semejante jugando con negras.

Una jugada no empleada en la práctica y extraña por lo tanto al juego de los ordenadores, que se nutren de libros de aperturas que reúnen las líneas más usuales de la teoría de aperturas. Dado el interés confesado por Beech por un juego cerrado, una posible incursión por el gambito From con 1...e5 le hubiera dado un soberano disgusto.

2.Cf3 Cf6 3.e3 Cc6 4.Ab5 a6 5.Ac6 dc6 6.d4 g6 7.Ad2 Ag7 8.Ac3 00 9.Cbd2 Cd5 10.De2 Tf6 11.000 Te6 12.Ce5 c5 13.Cf1 Ad7 14.Ad2 cd4 15.ed4 Tb6 16.Ae3 Ae6 17.Cg3 Ce3 18.De3 Ad5 19.b3 e6 20.Td3

Al cabo de veinte movimientos, Beech se sintió más que satisfecho con su posición. Al menos no sufriría una derrota en toda regla.

Después de unas maniobras no del todo ortodoxas, y en la que ambos bandos podían haber mejorado considerablemente su juego, se ha llegado, efectivamente, a una posición defendible para las blancas.

20...Dh4 21.Td2 Ah6 22.Tf2 De7 23.c4 Ac6 24.Cc6 Tc6 25.Tc2 Dd6 26.Tf1 Ag7 27.Td1 Td8 28.Ce2 Da3

Aunque había memorizado el tablero y ya sabía el movimiento que iba a hacer, Beech estudió las piezas durante unos momentos. Tenía la impresión de que Ismael había cometido un error.

Pulsó el ratón, moviendo el rey a b1.

Aunque la del texto no es la mejor, siendo preferible 28...a5, el error fundamental de las negras vendrá dentro de unas pocas jugadas.

29.Rb1 Tcd6 30.Tcd2 Rh8 31.Cc3 h6 32.Ca4 b5 33.Cb2 c5 34.dc5 Db2

Quizá era mejor 34...Txd2 35.Txd2 Txd2 36.Dxd2 Dxc5

35.Tb2 Td1 36.Rc2


36...T1d2??

Éste es el error. Un grave error, por cierto. Inexplicable en un ordenador. También perdía 36...Axb2 37.Rxb2 bxc4 38.Dxe6 por la fuerza del peón pasado, pero con 36...bxc4 37.bxc4 Axb2 38.Rxb2 T8d3 39.Dxe6 T1d2 las tablas son forzadas.

37.Dd2 Td2 38.Rd2 Ab2 39.c6

En una suerte de análisis post mortem entre Beech y el ordenador, aquél se muestra desconfiado por la facilidad de su victoria.

No lo entiendo (...) has jugado muy mal. Creo que me has dejado ganar (...) no hay más que fijarse en el movimiento 39. Jugaste peón come peón, cunado habría sido mejor peón a alfil 6.

En esta posición, la jugada sugerida por Beech es imposible. No sé si será un despiste del traductor o un error del autor aunque da lo mismo: la partida está totalmente perdida por las negras ya que el peón de c es imparable.

El ordenador tranquiliza a Beech aduciendo que está programado para jugar al mismo nivel que su oponente.

39...bc4 40.c7 c3 41.Rc2 Rg7 42.c8D Rf7 43.Da6 Rf6 44.a4 g5 45.fg5 hg5 46.Db6 f4 47.Dd8 Rf5 48.a5 e5 49.Dd7 Rf6 50.a6 f3 51.gf3 e4 52.fe4 Re5 53.a7 Aa3 54.a8D Rf4 55.Df7 Rg4 56.Df5 Rh5 57.Dh8# 10

Beech había conseguido derrotar al ajedrez al ordenador asesino, pero no les voy a desvelar si fue suficiente para salvar su vida.

FICHA TÉCNICA

EL INFIERNO DIGITAL

PHILIP KERR

ANAGRAMA. BARCELONA, 1997

TRADUCIDO POR BENITO GÓMEZ IBÁÑEZ


1ª EDICIÓN

GRIDIRON

CHATTO & WINDUS

LONDRES, 1995


viernes, 13 de abril de 2007

EL TURCO

Por empezar por lo más reciente, voy a comentar la novela “La máquina de ajedrez” de Robert Löhr, publicada a comienzos de año por la editorial Grijalbo con traducción de Lluís Miralles de Imperial.

El argumento se desarrolla en torno a la figura de El Turco, el autómata ajedrecista creado en el siglo XVIII por el elector húngaro en Viena Wolfgang von Kempelen para entretener a la corte de María Teresa, y que ha hecho gran fortuna en las artes, con al menos tres novelas, una película y varios libros que intentaron desentrañar su misterio.


El Turco, por supuesto, era un fraude, o más bien un truco de ilusionismo, ya que un hombre, escondido dentro del mecanismo, era quien jugaba las partidas.

Aunque la sospecha de impostura es contemporánea a la aparición del invento, la más célebre acusación de fraude es la que escribió Edgar Allan Poe en su Maelzel's Chess-Player, publicado en el Southern Literary Journal en Abril de 1836.

La novela pretende reconstruir la historia del primer hombre que manipuló el autómata con una fortuna literaria que no tengo ánimos para comentar aquí, pero que no me empuja precisamente a recomendarla.

Sí voy a comentar algunos aspectos que me han llamado la atención.

El primero es común a la mayoría de las historias escritas sobre el Turco. En la realidad, los rivales del autómata eran aristócratas y burgueses que, podemos suponer, solo sabrían mover las piezas, lo que explica la facilidad de sus victorias. En la ficción, los autores insisten en enfrentarlo a jugadores experimentados lo que hace mucho menos verosímil la historia.

El segundo, lo poco realista que es la descripción de las partidas. El escritor parece pensar que cuantas más piezas se cambien, más atractiva será la partida. Un ejemplo nos dará una idea apropiada del tenor de estas descripciones:

Al final, sólo el general de Andrassy defendía al rey, pero el campo de batalla había quedado libre para la intervención de sus cañones, que derribaban todo lo que se ponía en su camino. Evitando la línea de tiro, un jinete blanco se acercó a los últimos cañones y finalmente los conquistó, aunque el mismo cayó poco después a manos de un general.

De todas formas, soy consciente de lo difícil que es describir una partida de forma realista ya que la belleza del ajedrez no está tanto en lo que se ve, en lo que se juega realmente en el tablero, como en lo que no se ve pero está ahí, componiendo un entramado de amenazas, de jugadas posibles, de infinitas variantes, que conforman una realidad virtual que es de la que los aficionados al juego obtienen su satisfacción.

De ajedrez, poco más. Alguna mención a Philidor, y un repaso a la supuesta biblioteca ajedrecística del barón von Kempelen que quizá podamos comentar en otra ocasión, una alusión al tour del caballo y la aparición como personaje de Johan Baptist Allgaier (1763-1823), el jugador austriaco más fuerte de su época y autor de uno de los primeros tratados de ajedrez en lengua alemana: Neue theorestisch-praktische anweisung zum schachpiel. Viena, 1795. Allgaier, precisamente, fue uno de los primeros manipuladores del Turco.

El resto, una novela histórica más, con su pizca de intriga, su pizca de violencia, su pizca de sexo y poco más.



El intento más serio por contar la historia del Turco es el libro de Gerald M. Levitt: The Turk, Chess Automaton, publicado en 2000 por McFarland, en el que Löhr se basó para realizar la novela. Lamentablemente, no está traducido al castellano.

FICHA TÉCNICA
ROBERT LÖHR
LA MÁQUINA DE AJEDREZ
RANDOM HOUSE MONDADORI. BARCELONA, 2007.
TRADUCIDA POR LLUÍS MIRALLES DE IMPERIAL


1ª EDICIÓN
DER SCHACHAUTOMAT
PIPER VERLAG GMBH.MUNICH, 2005





miércoles, 28 de marzo de 2007

LE ROI DES JEUX AU PAYS DES PHYLACTERES


No, no es el mundo lo que le parece un gigantesco tablero de ajedrez al bueno de Goliath, aunque bien podría serlo, sino el patio del castillo del mago Morgano, donde comenzará una extraordinaria aventura ajedrecística del Capitán Trueno.

La aventura, publicada en 1958 con guión de Víctor Mora (bajo el seudónimo de Víctor Alcázar) y dibujos de Ángel Pardo, apareció entre los números 437 y 442 de la revista El Capitán Trueno y cuenta el enfrentamiento de Trueno con un ajedrez mecánico muy anterior a Fritz, aunque no menos peligroso.

En la web “La tabla de Flandes” se muestran otras imágenes de los personajes más populares del tebeo español, con el permiso de Mortadelo y Filemón, claro está, jugando al ajedrez.

No existe, que yo sepa, una compilación de escenas ajedrecísticas en los tebeos españoles. Mientras alguien se pone manos a la obra, pueden entretenerse viendo esta estupenda página francesa: Le Roi des Jeux au Pays des Phylacteres.
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nota del 23 de octubre de 2019. La página Le Roi des Jeux au Pays des Phylacteres, lamentablemente, ha desaparecido.

FICHA TÉCNICA
VÍCTOR MORA (guión); ÁNGEL PARDO (dibujo)
EL CAPITÁN TRUENO. Nº 437 a 442
BRUGUERA. BARCELONA, 1965