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miércoles, 13 de julio de 2016

LOS TREBEJOS MALDITOS



Los pelos se le van a quedar como a la chica de la portada, desprevenido lector, cuando lea la terrible historia del joven caballero Maximilian Jones y descubra los asombrosos hechos que ocasionaron la perdición de su linaje y causaron su temprana y desgraciada muerte.

Maximilian Jones, un joven de la más rancia aristocracia galesa, acaba de terminar sus estudios en un internado suizo y vuelve a casa —en su caso, un castillo que perteneció mucho tiempo a la familia y que acaba de reintegrarse al patrimonio familiar— donde es recibido por su padre. Un día, al poco de instalarse, explora el castillo y descubre una habitación sellada cuya puerta, movido por la curiosidad, no tarda en allanar. Dentro descubre un antiguo juego de ajedrez...


Viñeta I
—Sí, no me había equivocado. Un tablero de ajedrez



Viñeta II
Excitado por su sensacional descubrimiento.
—¡Fantástico! ¡Hasta los trebejos están en buen estado!

Viñeta III
—Dios sabe desde cuánto tiempo estará aquí. Sería una pena dejar que se estropeara.

Viñeta IV

—Después de una buena limpieza, quedará como nuevo. Podré echar buenas partidas con mi padre.

Poco después, el padre de Maximilian organiza una fiesta para dar la bienvenida a su hijo y presentarle a deudos y vecinos, sobre todo a Sandy McDaniels, joven bella y algo ligera de cascos. Maximilian ejerce de anfitrión con Sandy y le enseña el castillo y sus tesoros y, ¡cómo no!, su reciente descubrimiento, el antiguo juego de ajedrez que había encontrado en la habitación prohibida.


Viñeta I
—Déjeme ver.

Viñeta II
—¡Vaya! Un material bien extraño para tallar unas piezas.

Viñeta III
—¿Quiere que le diga de qué están hechas las piezas?
—Se lo ruego.

Viñeta IV
¡De huesos humamos!

Pese al macabro descubrimiento, Maximilian propone jugar una partida a Sir Douglas, uno de los invitados...



Viñeta I

Un poco después.

—¿Qué sabe de este tablero, padre?
—¿Dónde lo has encontrado, Max?

Viñeta II
—Aquí mismo, en el castillo. Olvidado en una buhardilla.
—¡Qué raro! Ni siquiera sabía de su existencia.

Viñeta III
La partida comienza
—Usted mueve, Sir Douglas.

Viñeta IV
Después de una hora de juego...

Después de una hora de juego, el joven Jones se impuso brillantemente a Sir Douglas y los invitados se retiraron a descansar. Pero Maximiliam Jones vio turbado su descanso por unas inquietantes pesadillas en las que un gigantesco caballo de ajedrez cobraba vida y le perseguía campo a través. A la mañana siguiente los invitados salieron a cabalgar. Maximilian había olvidado sus terribles sueños y se unió gustoso a la partida. Sin embargo, a poco de partir el caballo de Sir Douglas se encabritó y descabalgó a su jinete quien falleció de resultas de las heridas sufridas en la caída.

De regreso al castillo, nervioso y entristecido, Maximilian siente una extrañas ganas de jugar al ajedrez. Todos los invitados declinan su oferta, salvo su anciano padre.


Viñeta I
—Si te parece, podríamos jugar una partida de ajedrez.

—¡Qué coincidencia! ¡Venía precisamente a invitarle a jugar!


Viñeta II
Stuart les llevó el tablero
—Eso es todo, Stuart. ¡Gracias!
—Muy bien, señor. ¡Buenas noches!

Viñeta III
La partida comienza

Viñeta IV
—Hum. Veamos...
—Lo siento por mi padre pero creo que será mate en un par de jugadas.

Y efectivamente, Maximilian derrotó a su padre y se retiró a descansar. En medio de la noche, el anciano propietario del castillo se desveló y decidió subir a la torre del homenaje para disfrutar del frescor nocturno. Inesperadamente apareció ante él una rata que le hizo sobresaltarse y apoyarse en una de las almenas. No menos inesperadamente, la almena se derrumbó y Lord Jones se precipitó hasta el patio de armas donde murió.

En los días siguientes a la doble tragedia, Maximilian empezó a sospechar que las  muertes no eran fruto de accidentes ni habían sido una mera coincidencia. Los dos occisos acababan de jugar una partida de ajedrez en el antiguo juego tallado en huesos humanos encontrado en una buhardilla del castillo. Y la pieza que había asestado el golpe definitivo en cada caso estaba íntimamente relacionada con la ambas muertes. El caballo en el caso de Sir Douglas; la torre, en el de Lord Jones.


—En efecto, sir Douglas. ¡Jaque mate con el caballo!
—Tengo que admitir que eres un gran jugador, Maximilian.
—Has ganado, hijo mío.
—Sí, con un jaque de torre.

El nuevo Lord Jones hizo participe a Sandy McDaniels de sus sospechas. El tablero estaba hechizado y causaba la muerte del jugador que perdía una partida en él. Y el vehículo ejecutor era un trasunto de la pieza que había hecho la jugada final.  La formación científica de Miss McDaniels hizo que mofara abiertamente dicha idea. Para demostrarle lo equivocado que estaba, retó a Maximilian a una partida de ajedrez. Este se negó en redondo, temeroso de que la maldición se cebará en Sandy, por quien, en este punto de la historia, se sentía fuertemente atraído. Decidida a sacar a Maximilian de su error, Sandy McDaniels pensó que quizá vencería la resistencia a jugar del joven si se ofrecía a disputar la partida en pelota viva y con un premio especial en caso de victoria. Los hechos le dieron la razón.


Viñeta I
—¡De acuerdo!
—¡Trae el tablero!

Viñeta II
—Estoy lista.
—¡Comencemos!

Viñeta III
La partida es larga
—Juegas muy bien, Sandy.
—Me voy apañando.

Viñeta IV
—¡Cuidado con vuestro caballo, Max!

—Bueno, ya que insistes en dejarme ganar. ¡Jaque mate con el alfil!

No se sabe si es que ella se dejó o si fue que Lord Max estuvo inspirado, el caso es que éste ganó la partida y se dispuso a cobrar su premio. En esas estaban, ju, ju, ja, ja, por las galerías del castillo cuando la joven McDaniels dio un resbalón que le hizo chocar contra una vetusta armadura de las muchas que poblaban el castillo con la mala suerte que la alabarda que portaba cayó sobre su nacarado cuello. Digamos que Miss McDaniels ya no tendrá ocasión de sentar cabeza.

No necesitó Maximilian ninguna prueba más para convencerse de que los trebejos y el tablero estaban malditos. Otra muerte y, como cabía esperar, provocada por un alfil. Desesperado, trató de destruir el juego pero lo único que consiguió fue convocar accidentalmente al espectro de Dorothee Smallsonn, quien compareció también en pelotas, por cierto. 



Viñeta I
Entonces, misteriosamente...
—¡Aaah!

Viñeta II
—¡Maxilimilian!
—¿Quién eres?

—«Soy Dorothee Smallsonn» —contestó el espectro—. «Y te voy a contar la historia de tu familia, a causa de la cual vas a morir». Dorothee había sido reina de un pequeño reino irlandés en la turbulenta época de las guerras de religión. Derrotados sus ejércitos, se vio obligada a huir hasta que que creyó encontrar refugio en el castillo de Sir Archibald Jones, antepasado de nuestros Jones. Mas sir Archibad resultó ser un fementido traidor, además de un sádico repugnante. Contraviniendo todos los grados de la hospitalidad, aherrojó a su visitante en un calabozo del castillo y la sometió a todo tipo de sevicias. Para terminar, decidió fabricarse un juego de ajedrez con sus despojos.



Viñeta I
—Ordenaré que tallen unas piezas de ajedrez con tus huesos.
Así aun después de muerta podré disfrutar de ti.

Viñeta II
Pero, en el momento de morir, pronuncié una maldición:
Quien jugara con esas piezas y perdiera...

...perdería la vida. Pero Sir Archibald resultó ser un hueso duro de roer y no perdió partida alguna hasta su muerte. Hecho que contradice las modernas conclusiones de la psicología experimental que hacen del ajedrez crisol de todas las virtudes y espejo de gentilhombres. Maximiliam arguyó en su defensa que no había perdido una sola partida desde que había descubierto el tablero, cosa que era cierta. Pero Dorothee refutó su intento argumentando que había sido su mano espectral la que había guiado su estrategia en las partidas y que, además, era el último de su estirpe y le tocaba palmar. *(ver nota al final del texto)

El espectro despareció entre llamas y Jones se retiró a sus aposentos en busca de sosiego y descanso. En medio de la noche, los sueños volvieron a acosarle...


—¡Oh, la buhardilla se ha convertido en un gran tablero
de ajedrez!

De repente se vio envuelto en una terrible partida de ajedrez viviente en la que los muertos hacían de trebejos.

—¡Es tu última partida, Maximilian Jones!

Llegados a este punto no nos cabe sino lamentar el poco conocimiento de las leyes del ajedrez que tienen los seres infernales. Como el lector habrá advertido, siempre que el terror pánico le haya permitido observar con detenimiento la imagen, los personajes de la función se han colocado dejando un escaque negro a la derecha, cosa que ni en el inframundo ni en éste está permitida. ¿Sueño o realidad? ¿Fue todo un delirio fruto del tremendo desgaste que una serie concatenada de terribles desgracias volcó sobre el desdichado Maximilian Jones? ¿O fue realmente una inicua venganza surgida del pasado? Nunca lo sabremos. Lo cierto es que fue la última partida de Maximilian Jones porque al día siguiente...


Al día siguiente...
—¡Qué tragedia!
—¡Un paro cardíaco! ¡Extraño en un joven de su edad!

Algunos malintencionados opinan que el no reconocimiento de la autoría, tanto de los dibujos como de los textos, se debe a una mala praxis empresarial de los editores de la publicación. Nada más lejos de la realidad. Es la mínima precaución exigible para salvaguardar su integridad. Cuando uno se acerca demasiado a lo desconocido, cualquier precaución es poca.

Un gran amigo, Nacho Pérez Ortiz, afrontando quién sabe qué riesgos, puso en mis manos el manuscrito que contiene esta historia pensando que hallaría en ella algo de interés, cosa que le agradezco. Yo lo he transcrito con apenas los cambios mínimos indispensables para adecuar este cruda historia a las normas del decoro que nuestro siglo exige.


FINIS CORONAT OPUS

* Nota. El cronista reconoce que no entiende muy bien esta parte de la historia.

lunes, 30 de abril de 2007

EL INFIERNO DIGITAL

En esta novela, llamada en la contraportada techno thriller, aunque a mí me parece más bien dentro del género de terror, se trata de la construcción de un edificio inteligente de ultimísima generación. Tan inteligente que la actividad humana se ha reducido al mínimo. El control de las temperaturas, el mantenimiento de la piscina, la limpieza de los servicios, el sistema antiincendios, la seguridad y otro sinfín de cosas son controlados por un potente ordenador central.

Pero, el día que todo el equipo de arquitectos, programadores y personal auxiliar hace la inspección previa a la entrega del edificio a los clientes, algo falla. Todo se estropea y los miembros del equipo, presos en el edificio, empiezan a morir poco a poco. Pronto descubrirán que el ordenador ha tomado el control de todo y busca la eliminación de los seres humanos que hay en su interior.

Desesperadamente intentan desconectar el ordenador o por lo menos desactivar el programa pero todos los intentos son infructuosos. Un programador descubre que, por error, el ordenador central considera que el exterminio de todos los habitantes del edificio no es sino un juego: un simple juego de ordenador. Bob Beech, el programador, intenta detener la masacre jugando al ajedrez con el ordenador, Ismael.

El libro, además de ser una reflexión irónica sobre la deshumanización de cierta arquitectura moderna, plantea el tema de la inteligencia artificial y la posibilidad de que las máquinas lleguen a tomar conciencia de si mismas y alcancen de alguna manera el estatus de seres vivos.

El ajedrez, que hasta hace poco era el último reducto del orgullo humano ante el ordenador, suele ser un método muy utilizado en la ficción para significar el enfrentamiento entre el hombre y la máquina. Sirvan como ejemplo 2001: una odisea del espacio y Blade Runner donde también aparece el ajedrez con idéntica función.

En la novela, diferentes personajes comentan aspectos de la partida y en un apéndice al final del libro viene la notación de una partida con la indicación de que fue jugada realmente por el autor con uno de los mejores programas de la época. A continuación reproducimos la partida colocando en su lugar los comentarios del autor (en cursiva) y añadiendo algunos de nuestra propia cosecha:


BEECH, BO
B - ISMAEL

A02 APERTURA BIRD

Los Ángeles, 1995

1.f4

Vista su situación de desventaja, Beech se decidió por un juego cerrado, con una apertura poco convencional, peón de f2 a f4, renunciando de momento a cualquier iniciativa. Desde el punto de vista de la simple aritmética, sabía que era mejor peón de e2 a e4, porque así despejaba cuatro escaques para la reina, pero al mismo tiempo dejaba un peón indefenso y Beech consideró que eso podría convertirse fácilmente en una fuente de problemas. Pensó, además, que Ismael conocería todos los análisis existentes sobre el juego abierto a partir de e2-e4.

Efectivamente, la apertura Bird puede definirse como poco convencional en términos estadísticos. Pero el resto de la argumentación es débil. Sobre todo porque no hay ninguna razón por la que el libro de aperturas de Ismael no estuviera perfectamente actualizado para enfrentarse a la apertura Bird.

1...f5

Pero sí le pareció raro que Ismael demostrara una cautela semejante jugando con negras.

Una jugada no empleada en la práctica y extraña por lo tanto al juego de los ordenadores, que se nutren de libros de aperturas que reúnen las líneas más usuales de la teoría de aperturas. Dado el interés confesado por Beech por un juego cerrado, una posible incursión por el gambito From con 1...e5 le hubiera dado un soberano disgusto.

2.Cf3 Cf6 3.e3 Cc6 4.Ab5 a6 5.Ac6 dc6 6.d4 g6 7.Ad2 Ag7 8.Ac3 00 9.Cbd2 Cd5 10.De2 Tf6 11.000 Te6 12.Ce5 c5 13.Cf1 Ad7 14.Ad2 cd4 15.ed4 Tb6 16.Ae3 Ae6 17.Cg3 Ce3 18.De3 Ad5 19.b3 e6 20.Td3

Al cabo de veinte movimientos, Beech se sintió más que satisfecho con su posición. Al menos no sufriría una derrota en toda regla.

Después de unas maniobras no del todo ortodoxas, y en la que ambos bandos podían haber mejorado considerablemente su juego, se ha llegado, efectivamente, a una posición defendible para las blancas.

20...Dh4 21.Td2 Ah6 22.Tf2 De7 23.c4 Ac6 24.Cc6 Tc6 25.Tc2 Dd6 26.Tf1 Ag7 27.Td1 Td8 28.Ce2 Da3

Aunque había memorizado el tablero y ya sabía el movimiento que iba a hacer, Beech estudió las piezas durante unos momentos. Tenía la impresión de que Ismael había cometido un error.

Pulsó el ratón, moviendo el rey a b1.

Aunque la del texto no es la mejor, siendo preferible 28...a5, el error fundamental de las negras vendrá dentro de unas pocas jugadas.

29.Rb1 Tcd6 30.Tcd2 Rh8 31.Cc3 h6 32.Ca4 b5 33.Cb2 c5 34.dc5 Db2

Quizá era mejor 34...Txd2 35.Txd2 Txd2 36.Dxd2 Dxc5

35.Tb2 Td1 36.Rc2


36...T1d2??

Éste es el error. Un grave error, por cierto. Inexplicable en un ordenador. También perdía 36...Axb2 37.Rxb2 bxc4 38.Dxe6 por la fuerza del peón pasado, pero con 36...bxc4 37.bxc4 Axb2 38.Rxb2 T8d3 39.Dxe6 T1d2 las tablas son forzadas.

37.Dd2 Td2 38.Rd2 Ab2 39.c6

En una suerte de análisis post mortem entre Beech y el ordenador, aquél se muestra desconfiado por la facilidad de su victoria.

No lo entiendo (...) has jugado muy mal. Creo que me has dejado ganar (...) no hay más que fijarse en el movimiento 39. Jugaste peón come peón, cunado habría sido mejor peón a alfil 6.

En esta posición, la jugada sugerida por Beech es imposible. No sé si será un despiste del traductor o un error del autor aunque da lo mismo: la partida está totalmente perdida por las negras ya que el peón de c es imparable.

El ordenador tranquiliza a Beech aduciendo que está programado para jugar al mismo nivel que su oponente.

39...bc4 40.c7 c3 41.Rc2 Rg7 42.c8D Rf7 43.Da6 Rf6 44.a4 g5 45.fg5 hg5 46.Db6 f4 47.Dd8 Rf5 48.a5 e5 49.Dd7 Rf6 50.a6 f3 51.gf3 e4 52.fe4 Re5 53.a7 Aa3 54.a8D Rf4 55.Df7 Rg4 56.Df5 Rh5 57.Dh8# 10

Beech había conseguido derrotar al ajedrez al ordenador asesino, pero no les voy a desvelar si fue suficiente para salvar su vida.

FICHA TÉCNICA

EL INFIERNO DIGITAL

PHILIP KERR

ANAGRAMA. BARCELONA, 1997

TRADUCIDO POR BENITO GÓMEZ IBÁÑEZ


1ª EDICIÓN

GRIDIRON

CHATTO & WINDUS

LONDRES, 1995